jueves, 18 de octubre de 2007

Turno 57: Lessons learned

Esta semana hemos alcanzado simultáneamente el turno 57 en las partidas Luthiers y CDChurruca2. La primera empezó hace más de un año pero, debido al ritmo de un turno por semana adoptado desde el turno 30 y a los parones vacacionales, Churruca la ha alcanzado pese a haber empezado hace solo 7 meses.
Ya hemos hablado aquí de la enorme disimilitud entre ambas partidas debida a la gran diferencia en el nivel de Lebensraum de cada una: en Luthiers era bastante fácil hacerse bases autosuficientes o, como mucho, abastecidas por el planeta vecino, mientras que en Churruca cada base ha necesitado de una firme estructura comercial con media docena de planetas, e incluso con otras bases, para salir adelante.
Pero, al margen de las diferencias coyunturales, como las distintas versiones del PHost, las distintas listas, el límite de naves (999 vs. 499), las diferentes razas jugadas por cada uno y el papel de los novatos, hay una serie de factores que merece la pena aprender para el futuro:

Controlar al Borg

Sin duda, el punto fundamental. Luthiers ha sido una partida en la que se ha dejado campar al Borg a sus anchas. En gran parte se ha debido al bajo nivel de Lebensraum, pero también a una suicida política de alianzas. Pactar con el Borg es, sencillamente, un error, y creer que cambiarle naves por planetas repletos de colonos es una buena transacción comercial, una cagada.
En general, ninguna raza necesita varios HomeWorlds, con la excepción del Borg, que sin su capacidad de asimilación sería extraordinariamente débil en los primeros turnos. Salvo algún planeta de bovinoides estratégico o alguno de avianos/insectoides con buen gobierno, no hace falta plantar más de 1000 colonos en ningún sitio, por lo que cualquier raza puede expandirse fácilmente con buenos cargueros y manejando bien la economía del HomeWorld. Eso sí, es muy lento y deja las fronteras recién conquistadas algo desprotegidas. Pero no tengo dudas: es preferible protegerse con naves que con HomeWorlds.
Por otra parte, las naves del Borg son, eminentemente, para repartir hostias, por lo que está loco por conseguir naves de otros tipos (cloakers, anticloakers, terraformadoras, casinos o gravitónicas), aunque depende de la lista. Así pues, cualquier intercambio comercial con el Borg debería hacerse sobre la base de que para él esas naves son muy valiosas. Personalmente, sugiero conseguir del Borg naves con Chunnel antes que HomeWorlds.
Como prueba palpable de que controlar al Borg desde el principio evita males mayores, tenemos Churruca, en la que todas la razas impidieron simultáneamente la implantación de colonias (¿cepas?) Borg en sus territorios. La situación del Borg en Churruca es de clara debilidad, frente a un dominio absoluto e imparable en Luthiers.

Saber manejar a los Piratas
Otro punto en el que hemos podido observar grandes diferencias es en la actitud del Pirata en ambas partidas. En Churruca la presencia del Pirata es absolutamente irrelevante: ha robado un par de naves en toda la partida y se ha limitado a optimizar su imperio y a intercambiar naves con sus aliados. ¡Intercambiar naves en vez de robar! ¡Penitenciagite!
Por el contrario, en Luthiers tenemos a un Pirata absolutamente despiadado, frío, paciente, maquinador y eficaz. No hay que dejar de quitarse el sombrero por su artero robo de una Death Star Class Carrier cargada de fighters, pero sin desmerecer el asalto de decenas de naves menores de diversas razas. También participa en ataques de guerrillas y razzias capaces de volver loco a su enemigo.
¿Conclusión? Si eres el Pirata pórtate como tal, y si es tu vecino, trata de pactar con él desde el primer momento, pero no olvides sellar la frontera con minas y hacerte con protección anticloaker.

Ojo con los Lagartos
Los Lagartos son, por definición, una raza poderosa. En general, son autosuficientes para casi todo, por lo que no necesitan más que algún comercio menor. Además, pueden acceder temprano a grandes naves, por lo que sus enemigos lo tienen jodido para neutralizarles al principio de la partida.
Tanto en Luthiers como en Churruca hemos disfrutado de Lagartos que se han organizado en imperios sólidos, económicamente solventes y con importante potencia militar. En ambos casos han jugado un juego agresivo, despiadado con los vecinos más débiles, aunque conservador con los vecinos poderosos.
En este caso, la diferencia se ha plasmado en la elección del momento de lanzar una ofensiva contra los competidores. En Luthiers, el Lagarto se lanzó en plan kamikaze contra el Borg en el turno 42, con la esperanza de arrastrar al resto de razas
en su cruzada para limitar el poder de aquél. El fracaso de esta blitzkrieg se debió a haber subestimado la inercia del Lebensraum, el vasallaje autoimpuesto de los aliados del Borg, y el efecto de las academias para subir la experiencia de las naves. Como efecto, el Lagarto ha sido desplazado como segunda potencia de la partida y relegado a una postura eminentemente defensiva. En Churruca, sin embargo, el Lagarto se ha mantenido líder en una especie de Guerra Fría contra la otra potencia, los Federales, sin visos de que finalmente acabe explotando en una Guerra Mundial, por lo que ganará la partida sin demasiado esfuerzo.

El efecto de las alianzas
Al final habrá que acabar dándole la razón al maestro Naranjito, y confirmar que las alianzas, en particular las alianzas totales preconcebidas, le quitan toda la gracia a la partida. Reconozcámoslo: tanto Churruca como Luthiers han sido partidas de 2 equipos que han batallado uno contra otro. El ganador ha sido el equipo que mejor se ha organizado y/o el que ha captado mejores jugadores.
Aunque está por ver qué pasaría en un juego en el que haya 3 equipos, es preferible iniciar las partidas sin alianzas previas, y limitando las alianzas del juego a fronteras con los vecinos en los primeros turnos, intercambios comerciales puntuales durante las fases de expansión, y colaboraciones militares cuando lleguen las guerras tras alcanzarse el tope de naves. De este modo, se limita la posibilidad de que una raza se aproveche de alianzas ventajosas para conseguir vasallos, y se fomenta la autonomía y la tensión fronteriza. Ni que decir tiene que un universo con un nivel alto de Lebensraum ayuda.

Las potencias intermedias
No hay que olvidar, por último, el importante papel que juegan en una partida las razas que se mantienen en el centro de la tabla, lo suficientemente poderosas como para haber sobrevivido a la aniquilación de los débiles, pero sin la suficiente infraestructura económico-militar para liderar la partida.
La experiencia de Luthiers y Churruca nos muestra que las principales potencias de una partida necesitan el apoyo de estas intermedias para lograr el triunfo final. Si la potencia mayor juega bien sus cartas, puede tomar a las menores como vasallos o como punta de lanza para hostigar a su enemigo. De este modo, va minando el imperio del otro sin arriesgar su valioso PtScore. Pero las potencias menores tienen en sus manos decidir la partida, pues no deberían sentirse obligadas a ser fiel a su vasallaje si observan que la potencia feudal no se implica en las batallas. Una traición (¿una revolución tal vez?) de una potencia vasalla sobre su potencia feudal, puede causar un terrible daño a esta, sobre todo si ha tenido que confiar importantes recursos o ubicaciones en su estrategia. Un asunto que nos ha quedado por explorar en estas partidas es precisamente el fomento de las traiciones, el uso de buenas redes de espionaje y la articulación de agentes dobles.

7 comentarios:

Naranjito dijo...

Buen articulo, aunque difiero en algunas cosas.

En Luthiers, el Borg ha sido tan increiblemente grande porque sobraba mineral a espuertas y la mayoria de los planetas tenia clanes, es decir, en 20 turnos, el borg se podria encontrar con mucho dinero y minerales en multitud de planetas para hacer sus bases productivas.

En cuanto al poder del lagarto, en churruca es obvio, pero en luthiers, anda, anda, pero si no ha quitado ninguna starbase soltando clanes. ¡Buuuuu!

Uhh dijo...

No es un buen artículo, hay muchas cosas en las que no estoy de acuerdo. Y no me refiero a las partes en las que se relatan las cosas sucedidas, en las que la misma presentación de los hechos que han sucedido pueda ser más o menos mezclada con interpretaciones subjetivas, sino a las supuestas lecciones aprendidas. Hay muchas cosas que son erróneas o incorrectas, muchas.
Por poner un ejemplo, el tema de los colonos. Lo de que solo hacen falta 1000 colonos en los planetas buenos es basura podrida de lo peor, por razones evidentes. Lo de que es mejor intercambiar la chuneladora que la asimilación de planetas es más basura que sale de un profundo desconocimiento o de una intención oscura por engañar a los pardillos. El borg es probablemente el mejor aliado que se puede tener en una partida de planets gracias a la capacidad de asimilación.
Cuando se habla en el artículo de las naves que necesita el borg es lamentablemente incorrecto. No necesita para nada las terraformadoras, pues en varias listas disfruta de esa capacidad como el federata. Son mucho más valiosas cosas como cloackers inmunes(fed, liz o birds), fabricadoras de fighters para las bases, condensadoras de mineral, recolectoras de combustible, sondas de calidad, cargueros de hypersalto, naves de gravitrones y sobre todo las magníficas poppers.

Y así va liándose todo el artículo mezclando medias verdades con medias mentiras. Vamos, un desastre.

ÓsQar dijo...

Como es evidente, aquí cada uno tiene su forma de jugar, por lo que cada uno cuenta la película según le viene. Claro que para poner a parir a alguien hace falta más que soltar cuatro gilipolleces en un comentario... si tan sabihondo eres, escríbete un artículo serio.
Con todo, me reafirmo en mi posición de que no hacen falta muchos más de 1000 colonos en ningún planeta. Si el planeta es bueno (bovinoides, insectoides o avianos con >100%), 1000-1500 clanes es más que suficiente para sacar dinero y/o supplies a espuertas. De ningún modo hace falta tener planetas con 50.000 clanes porque, directamente, no sacas el suficiente beneficio de ellos. Otro cantar es que te facilita la vida para reforzar una frontera alejada de tu HW, pero poco más.
Por mi experiencia con los Borgs en mis manos o en las de un aliado, mi impresión es que el Borg, por definición, va a lo suyo y, aparte de proporcionar naves chunel o algún cubo bestia, poco más aporta a una alianza.
Lo de las naves que necesita el Borg, dejé bien claro que depende de la lista, teniendo en cuenta que en la PList, tiene terrafomers. Lo de las fabricadoras de fighters me parece ridículo, con la pasta que tiene el Borg y los pocos carriers.
Por otra parte, aquí hay mucha gente que sobreestima las poppers, y la verdad no lo entiendo.

Uhh dijo...

Y dale. 1000 o 1500 colonos son como palomitas para las naves lagartas. Hacen falta entre 3000 y 4000 colonos para mantener la población y reponer los que te van matando las sucesivas oleadas de lizard cruisers en un frente abierto contra el lagarto. Además si tienes 100000 clanes las base pelean con bastantes más bahías de fighters que cuando tienes 5000 y aunque el tope sea 78 fighters se llevan por delante fácilmente a los carriers más grandes, gracias al hull de 666. Un planeta de 100000 clanes no necesita subir la tecnologia de los beams de su base para pelear con la mejor tecnología de beams. Vive cómodamente a salvo de casi todas las naves de la partida. Solo las naves más grandes le hacen sombra. Se me ocurren pocas cosas más poderosas que un planeta de bovinoides con población de 150000 clanes, gobierno 180, temperatura 50 y 10 millones de colonos con la base a tope y sus 60 fighters. Y eso sin considerar cosas como que un planeta lagarto puede necesitar los 5000 clanes para sacar los 5000 de pasta que de por turno, etc. Aparte del ahorro e n combustible y cargueros tochos de no tener que trasladar colonos a 600 LY de tu homeworld. Joder, todas estas cosas ya las sabes tu, que has peleado con ambas razas, así que no tengo nada que contarte.
Por cierto, discrepo enérgicamente del tema de que el Borg sea una raza que obtenga mucha pasta. Sólamente lo hace si está asimilando planetas, cuando un planeta ya ha sido asimilado da muy poco. Y por lo tanto, ahorrarse el pastizal de fabricarse los 60 fighters necesarios para cada una de sus bases es muy importante. Ya que el poco dinero que dan los planetas una vez asimilados debes recolectarlo para reponer los cubos que vas perdiendo en las batallas.
Las poppers te defienden de cualquier nave cloak. Cosa que no puede hacer nada más en una partida de planets. Un jugador con cloakers que quiera atacar a otro con poppers sabe que si avanza va a perder muchas de sus naves con rol de espía. Y las va a tener que reponer. Lo cual no es muy agradable cuando tienes que usar todos tus pbps para reponer las naves grandes de tu flota.
Además, no creo que tengas ninguna duda sobre el valor del aliado borg, pero si la tienes y a mi no me quieres hacer caso o te mola polemizar, habla con David y pregúntale que tal le ha ido conmigo en Luthiers y con Germán en Churruca.
Igual así si entiendas.

ÓsQar dijo...

Pues mi impresión es que a Pezqueñín le ha ido bien en ambas partidas por méritos propios, porque Weez está hecho unos zorros en Churruca y tu colaboración en Luthiers es cuestionable (porque a Dom Xosé no le ha ido tan bien teniéndote de aliado).
Por otra parte, todo lo que has contado me parece papel mojado: sólo muestras casos muy particulares que poco tienen que ver con las líneas de estrategia general que he intentado esbozar. Por ejemplo, yo podría argumentar que tu famoso planeta de 10 Mcolonos y 15 Mnativos (imposible, por cierto) tiene poco que hacer si tiene delante una Draklor. Pero como me parece un caso particular, no viene a cuento.
También creo que estás bastante equivocado con las cuentas económicas: no hacen falta 5000 clanes para sacar 5000$ en un planeta de insectoides. Además, mi experiencia me dice que es más importante saber movilizar el dinero que obtener mucho y tenerlo parado. Lo cual me lleva a pensar que si con el Borg no tienes mucho dinero es que el control de los flujos económicos es deficiente.
Pero todo esto que estamos discutiendo no tiene demasiado sentido, dado que ambos compartimos visiones diferentes del juego. Tú has demostrado (y en tu razonamiento se te ve el plumero) que sólo te sientes cómodo cuando manejas la überraza, es decir, cuando has hecho alianza con tanta gente que tienes una colección de naves con todas las capacidades, incluidas algunas en control remoto para utilizar las habilidades de otras razas.
Sin embargo, yo prefiero jugar con las ventajas y limitaciones inherentes de cada raza: yo ya sé que los piratas están en desventaja frente a los klingon o los cristales, pero ¿y lo que se disfruta cuando consigues robarles una nave?

Naranjito dijo...

Totalmente de acuerdo con Osqar en todo.

Desde luego obviamente se podría particularizar en muchas cosas, pero eso serían excepciones a la regla.

Mi impresión general de las partidas con el señor Uhh es que no sabe jugar sin alianzas y pactos y es un cagón en el combate. Nunca va a perder una nave porque en caso de duda nunca ataca y prefiere malmeter a sus aliados para que ataquen primero por él y luego el rapiñar cuando se haya retirado (como ejemplo Churruca, que malmetía a los cristales y colonos contra el lagarto y a los fed contra el borg).

Uhh dijo...

La frase que más me ha gustado :

" Nunca va a perder una nave porque en caso de duda nunca ataca ..."

Gracias por el reconocimiento. :)