Es obvio que una de las cosas que más afectan al desarrollo de una partida de VGA Planets, incluyendo las propias decisiones estratégicas, económicas y diplomáticas de los jugadores, es la configuración inicial del Universo. A un nivel muy básico, para entendernos, podemos hablar de Universos ricos y Universos pobres, y la forma de jugar en cada uno de ellos es radicalmente distinta.
Bajo un análisis superficial de la situación, el que podría hacer alguien con no demasiada experiencia en Planets, puede parecer que un Universo rico es mucho más proclive a grandes batallas y a la rápida destrucción de las razas débiles, que un Universo pobre, en el que las razas tienden a centrarse en optimizar su maltrecha economía y a no malgastar naves en escaramuzas sin interés.
Sin embargo, la experiencia demuestra que esto no solo no es así, sino que sucede exactamente al contrario: es más habitual ver batallas sangrientas desde los primeros turnos y la rápida eliminación de enemigos en Universos pobres que en Universos ricos, en los que hay que esperar muchísimos turnos (hasta que los jugadores se aburren) para ver hostias de las buenas.
¿Por qué es esto así?
La explicación tiene que ver con un concepto al que he dado en llamar Lebensraum, o "espacio vital".
Los Universos ricos hacen que los jugadores necesiten un reducido Lebensraum para mantener una economía sólida, dado que la mayoría de los planetas tienen abundante mineral y/o generan gran cantidad de dinero y supplies. Es bien sencillo en estos casos iniciar la escalada de construcción de bases desde los primeros turnos, y alcanzar así el turno 40 con apenas 20 o 30 planetas (la mayoría bases) y cerca de un centenar de naves, todas equipadas al máximo o cerca de él. En estos casos se plantea una especie de Guerra fría: los jugadores, pese a tener impresionantes flotas y decenas de naves esperando en la cola, no se atreven a dar el paso de atacar a sus vecinos por temor a perderlas a manos de las no menos impresionantes flotas enemigas, amén de la circunstancia obvia de que no les hace falta conquistar más planetas, puesto que la economía ya funciona boyantemente.
En un Universo pobre, el Lebensraum se hace mayor, es decir, que una raza necesita expandirse mucho para encontrar el suministro de minerales, supplies y dinero necesario para sustentar una economía medio decente. Ni que decir tiene que encontrar un planeta bien surtido de bovinoides, y conseguir construir una Merlín, es el paso imprescindible para sobrevivir. Por consiguiente, es necesaria una expansión temprana y rápida, para lograr un número de planetas suficiente que garantice una economía sostenible. Esto conlleva, por lo general, a la extinción de un par de razas antes del turno 30, a manos de jugadores con más fuerza inicial (razas de fighters, Lizards...). A partir de ahí, las razas supervivientes consiguen afianzar su economía, pero conviene mantener un alto nivel ofensivo, para evitar ser absorbidos por la avidez en recursos de nuestros enemigos.
A modo de ejemplo, podemos tomar las dos partidas principales que dan vida a este blog: Luthiers y CDChurruca2.
Luthiers es una partida en un típico Universo rico. Acudiendo al fichero de configuración del Pmaster con el que se generó el Universo, comprobamos que al menos uno de cada tres o cuatro planetas tiene una concentración de minerales en el núcleo excepcional (entre 1000 y 8000 KT); que sólo uno de cada cuatro está despoblado y el resto puede tener hasta varios millones de habitantes; que los nativos inútiles (Amorfos) son raros (5 veces más infrecuentes que el resto de nativos); y que los gobiernos tienden a ser equilibrados, tirando a 100%. Además, se inició la partida con un Homeworld excepcionalmente rico en minerales y bien poblado, y cada turno caen cientos de minerales en forma de inofensivos meteoritos.
Después de 50 turnos, la partida ha avanzado poco: los jugadores con experiencia han levantado imperios vastos y sólidos, pero sin conseguir erradicar a ningún enemigo. Además, la absurda y sobredimensionada política de alianzas con las que inició la partida, forzó a que durante muchos turnos no hubiera batallas de relevancia, hasta que algunos jugadores (Lizard y Robot en momentos y situaciones diferentes) no provocaron un vuelco artificial de la situación.
Churruca, radicalmente distinta desde el principio, es un claro caso de Universo pobre: en el fichero de configuración del AMaster, verificamos que sólo uno de cada seis o siete planetas tiene concentraciones excepcionales de minerales en núcleo; que dos de cada cinco están despoblados y el resto apenas llegan al millón de habitantes; que los Amorfos son tan frecuentes como el resto de nativos (e incluso Humanoides y Siliconoides son más raros) y los gobiernos totalmente equilibrados. El Homeworld era además bastante pobre de minerales y dinero, y las probabilidades de lluvia de meteoritos son mucho menores que en Luthiers.
Tras casi 50 turnos, el panorama es animadísimo: los jugadores noveles han sido arrinconados o directamente barridos, mientras los de mayor experiencia y/o habilidad no han cejado en su expansión, seguramente espoleados por el objetivo de lograr 125 planetas para finalizar la partida. Las alianzas se han mantenido en un nivel razonable, y la imposibilidad de terminar la partida sin que se colapse el delicado equilibrio entre las grandes potencias, hace prever la llegada inminente de batallas enormemente destructivas, batallas de Todo o Nada.
A la vista de estas conclusiones, podría ser interesante parametrizar el propio concepto de Lebensraum, es decir: construir una fórmula que, a partir de la disponibilidad y distribución medias de los recursos de un Universo, permita asignar un valor numérico al tamaño medio de un imperio económicamente viable y sostenible. ¿Alguien se anima a echarme una mano para cerrar la teoría?
jueves, 13 de septiembre de 2007
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2 comentarios:
Estoy totalmente de acuerdo en el planteamiento.
Particularmente prefiero los universos pobres porque dan muchísimo más dinamismo a la partida.
En cualquier caso, matizaría dos cosas:
1º) En Luthiers, una de las razas (Rebel) pudo sucumbir, pero fue socorrido por el Borg que le asimiló nuevos HW y dado que el universo es rico quedó simplemente en un mero traspiés. En otro tipo de partidas le habría causado la eliminación.
2º) Yo consideraría Churruca como una partida intermedia, en cuanto a recursos de minerales y dinero. Opino que nos hemos encontrado alguna otra con recursos más escasos aún.
En cuanto al Lebensraum, para cuantificar el concepto, definiría una velocidad de espansión como el número medio de turnos en dejar un planeta operativo y definiría el número promedio de planetas necesario para garantizar el abastecimiento de una base (minerales+dinero).
Ambas cosas dependerían de la configuración inicial, como tipos de gobierno, probabilidades de nativos, climas, minerales en nucleo (todos parámetros de amaster).
Asi definiría a nivel cualitativo el Lebensaraum como Velocidad de Expansión * Planetas Autoindependientes * A * B / C
donde A sería el coste de las naves (según lista), B la agresividad de los dirigentes de las razas y C la predisposición a hacer alianzas.
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