miércoles, 26 de septiembre de 2007

Un poco de historia

De acuerdo con la Clusteropedia, el año 2007 d.C. marcó un importantísimo hito en la carrera espacial del Ser Humano, miles de años antes del Éxodo que dio pie al nacimiento de las cinco razas humanas actuales (Federación, Orion, Imperio, Rebeldes y Colonos).
En efecto, en septiembre de 2007 se puso en funcionamiento el primer motor Dimesexta drive, capaz de recorrer importantísimas distancias con un reducido consumo de combustible; por supuesto, para los cánones de la época: no olvidemos que la llegada de los motores de movimiento post-cuántico (Interuniversal e Improbability) aún tardaría varios cientos de años en llegar, y la Revolución de las P-branas que dio lugar al Bistromatic drive ocurrió en el año 5112 d.C.
Os dejo un enlace a un periódico de la época en el que se narra brevemente este increíble avance de la ciencia: Noticia

miércoles, 19 de septiembre de 2007

Roles en Churruca

Cada raza tiene su sitio y por suerte o por desgracia en Churruca estos sitios están excesivamente marcados.

Por un lado tenemos a la potencia económica por excelencia: los federales, que a pesar de las grandes perspectivas iniciales han perdido la hegemonía del ecocluster en manos de los aplicados lagartos.
Los federales no han conseguido levantar un imperio absoluto a pesar de empezar teniendo el imperio más prometedor desde un punto de vista económico. En el lado militar, solo podemos hablar de una nave perdida inútilmente contra el colono; es más, parece ser que no fue un fallo de cálculo federal como así pensaron sus dirigentes, pues dicen las malas lenguas que el colono preparó una estrategía para destruir esa nave fronteriza y controlar el contrabando en la zona.

Por otro lado tenemos a los lagartos, su potencial y puntuación no radica en lo que es inherente a su raza sino por la simbiosis que mantiene con el cyborg, habiendo conseguido crear una nueva raza de robots lagartos.
Por desgracia para ellos, su mayor fuerza y potencial: el combate y el ataque terrestre es un mero desconocido.

Por otro lado, tenemos al cyborg, que ha sido visto por los demás habitantes como una plaga y han frenado su avance por miedo a ellos.

Sumando y sumando llegamos a los colonos, que se ha comportado como una raza puramente militar. No hay más que hablar salvo sus cifras: homeworlds destruidos: 2.

Otra raza que ha intentado seguir la estela de los colonos, pero sin su éxito son los cristales. La intención ha sido buena, ha ofrecido importante información confidencial a los colonos sobre el imperio de los Kaisers, asi mismo ha ayudado militar y logisticamente en la caída del imperio fascista, pero poco más. Sin embargo, una chispa de esperanza está puesta en ellos, pues se prevé una de las razas de más crecimiento y la que posiblemente pueda ver la luz del tunel y dar por finalizado este ecocluster.

Por último y no menos importante, está el grupo de los piratas. Lejos de su esencia, su mayor virtud reside en las alianzas y en una diplomacia basada en el respecto y la tolerancia. Lejos quedaron atrás las fiestas y las borracheras características de un pueblo agresivo y hostil.

Dicen las malas lenguas que en el planeta Tierra, en los albores del siglo XXI las naciones se comportaban igual:
Federales
Rol: el capitalista porque todo lo basa en la economía
Símil: mismamente el japonés
Lagartos
Rol: el acojonao
Símil: serían como los chinos que van creciendo y creciendo económicamente, pero se les teme también militarmente
Cyborg
Rol: el apestado porque se le intenta echar de todos los lados
Símil: más que una nación sería un campamento de refugiados, dada su poca importancia
Colonos
Rol: el agresivo
Símil: pues cualquier país desgraciadamente
Cristales
Rol: el currito porque ayuda y ayuda pero se lleva poca tajada
Símil: españa, que se mete en guerras y guerras pero no pasa de un asalto a la isla perejil
Piratas
Rol: el diplomático
Símil: como la ONU por lo del plan observador

jueves, 13 de septiembre de 2007

El Lebensraum en VGA Planets

Es obvio que una de las cosas que más afectan al desarrollo de una partida de VGA Planets, incluyendo las propias decisiones estratégicas, económicas y diplomáticas de los jugadores, es la configuración inicial del Universo. A un nivel muy básico, para entendernos, podemos hablar de Universos ricos y Universos pobres, y la forma de jugar en cada uno de ellos es radicalmente distinta.
Bajo un análisis superficial de la situación, el que podría hacer alguien con no demasiada experiencia en Planets, puede parecer que un Universo rico es mucho más proclive a grandes batallas y a la rápida destrucción de las razas débiles, que un Universo pobre, en el que las razas tienden a centrarse en optimizar su maltrecha economía y a no malgastar naves en escaramuzas sin interés.
Sin embargo, la experiencia demuestra que esto no solo no es así, sino que sucede exactamente al contrario: es más habitual ver batallas sangrientas desde los primeros turnos y la rápida eliminación de enemigos en Universos pobres
que en Universos ricos, en los que hay que esperar muchísimos turnos (hasta que los jugadores se aburren) para ver hostias de las buenas.
¿Por qué es esto así?
La explicación tiene que ver con un concepto al que he dado en llamar Lebensraum, o "espacio vital".
Los Universos ricos hacen que los jugadores necesiten un reducido Lebensraum para mantener una economía sólida, dado que la mayoría de los planetas tienen abundante mineral y/o generan gran cantidad de dinero y supplies. Es bien sencillo en estos casos iniciar la escalada de construcción de bases desde los primeros turnos, y alcanzar así el turno 40 con
apenas 20 o 30 planetas (la mayoría bases) y cerca de un centenar de naves, todas equipadas al máximo o cerca de él. En estos casos se plantea una especie de Guerra fría: los jugadores, pese a tener impresionantes flotas y decenas de naves esperando en la cola, no se atreven a dar el paso de atacar a sus vecinos por temor a perderlas a manos de las no menos impresionantes flotas enemigas, amén de la circunstancia obvia de que no les hace falta conquistar más planetas, puesto que la economía ya funciona boyantemente.
En un Universo pobre, el Lebensraum se hace mayor, es decir, que una raza necesita expandirse mucho para encontrar el suministro de minerales, supplies y dinero necesario para sustentar una economía medio decente. Ni que decir tiene que encontrar un planeta bien surtido de bovinoides, y conseguir construir una Merlín, es el paso imprescindible para sobrevivir. Por consiguiente, es necesaria una expansión temprana y rápida, para lograr un número de planetas suficiente que garantice una economía sostenible. Esto conlleva, por lo general, a la extinción de un par de razas antes del turno 30, a manos de jugadores con más fuerza inicial (razas de fighters, Lizards...). A partir de ahí, las razas supervivientes consiguen afianzar su economía, pero conviene mantener un alto nivel ofensivo, para evitar ser absorbidos por la avidez en recursos de nuestros enemigos.
A modo de ejemplo, podemos tomar las dos partidas principales que dan vida a este blog: Luthiers y CDChurruca2.
Luthiers es una partida en un típico Universo rico. Acudiendo al fichero de configuración del Pmaster con el que se generó el Universo, comprobamos que al menos uno de cada tres o cuatro planetas tiene una concentración de minerales en el núcleo excepcional (entre 1000 y 8000 KT); que sólo uno de cada cuatro está despoblado y el resto puede tener hasta varios millones de habitantes; que los nativos inútiles (Amorfos) son raros (5 veces más infrecuentes que el resto de nativos); y que los gobiernos tienden a ser equilibrados, tirando a 100%. Además, se inició la partida con un Homeworld excepcionalmente rico en minerales y bien poblado, y cada turno caen cientos de minerales en forma de inofensivos meteoritos.
Después de 50 turnos, la partida ha avanzado poco: los jugadores con experiencia han levantado imperios vastos y sólidos, pero sin conseguir erradicar a ningún enemigo. Además, la absurda y sobredimensionada política de alianzas con las que inició la partida, forzó a que durante muchos turnos no hubiera batallas de relevancia, hasta que algunos jugadores (Lizard y Robot en momentos y situaciones diferentes) no provocaron un vuelco artificial de la situación.
Churruca, radicalmente distinta desde el principio, es un claro caso de Universo pobre: en el fichero de configuración del AMaster, verificamos que sólo uno de cada seis o siete planetas tiene concentraciones excepcionales de minerales en núcleo; que dos de cada cinco están despoblados y el resto apenas llegan al millón de habitantes; que los Amorfos son tan frecuentes como el resto de nativos (e incluso Humanoides y Siliconoides son más raros) y los gobiernos totalmente equilibrados. El Homeworld era además bastante pobre de minerales y dinero, y las probabilidades de lluvia de meteoritos son mucho menores que en Luthiers.
Tras casi 50 turnos, el panorama es animadísimo: los jugadores noveles han sido arrinconados o directamente barridos, mientras los de mayor experiencia y/o habilidad no han cejado en su expansión, seguramente espoleados por el objetivo de lograr 125 planetas para finalizar la partida. Las alianzas se han mantenido en un nivel razonable, y la imposibilidad de terminar la partida sin que se colapse el delicado equilibrio entre las grandes potencias, hace prever la llegada inminente de batallas enormemente destructivas, batallas de Todo o Nada.

A la vista de estas conclusiones, podría ser interesante parametrizar el propio concepto de Lebensraum, es decir: construir una fórmula que, a partir de la disponibilidad y distribución medias de los recursos de un Universo, permita asignar un valor numérico al tamaño medio de un imperio económicamente viable y sostenible. ¿Alguien se anima a echarme una mano para cerrar la teoría?

miércoles, 5 de septiembre de 2007

Tantos chorizos y tan pocas balas

¡Menuda semanita! El sábado pasado me robaron la radio del coche, y el próximo lunes, si una suerte tremenda (1 posibilidad entre 100) no lo remedia, me van a robar también una Death Star Class Carrier con Improbabilities, Ion Cannons y más de 300 fighters a bordo. Casi nada.

Putos yonkis.
Es cierto que la Death Star no es (era) técnicamente mía, sino que había sido cedida por el Imperio antes de su cese, e iba en estos momentos camino del notario para arreglar las escrituras.
Putos yonkis, en cualquier caso.
Lo peor de todo es encima tener que aguantar las risitas del Borg (para quien iban a ir dedicados, con todo mi cariño, los 300 fighters) o las del resto de razas, como si el robo hubiera sido torpeza mía: "¿Cómo te dejas robar una Estrella de la Muerte?" fue la frase de ayer.
Pues bien, lo cierto es que la estrategia que seguí era impecable, dadas las circunstancias. La Estrella la recibí hace 6 turnos en un planeta a 260 años luz de mis fronteras, ya cargadita de combustible y de fighters. Como sabía que el planeta estaba infiltradísimo de Piratas, decidí subirla al pozo de gravedad para que no me la sacaran por las malas del planeta. Allí estuvo esperando 4 turnos hasta que llegó una nave cloak con gravitonics con la intención de remolcarla a todo cisco de allí. Mientras tanto, yo había estado allanando el camino, conquistando planetas que sirvieran de apoyo en la ruta hacia mis fronteras, y dejando cebos para disgregar la numerosa pero invisible flota de Piratas.
Sin embargo, justo en el mismo turno en que la Estrella iba a ser remolcada, el Pirata consiguió acorralarla en el pozo y la remolcó en dirección contraria con una nave de motores mejores. Básicamente se me adelantó un turno. Si mi nave remolcadora hubiera podido llegar antes, o si hubiera planificado de otro modo el encuentro entre ambas, tal vez hubiera salido.
En cualquier caso, era bien jodido y creo que mi mayor error fue pecar de optimismo. Algo incomprensible, por otra parte, teniendo en cuenta que mi territorio está siendo atacado por dos flancos, y totalmente arrasado por un tercero.
Por no hablar del meteorito que me destruyó la casi única fuente de ingresos que me quedaba en las inmediaciones de mi Home World... Al perro flaco todo se le vuelven pulgas.

lunes, 3 de septiembre de 2007

Optimización de Nativos

Cada día nos preguntamos cómo optimizar nuestra economía, cómo gestionar los recursos y la importancia de ello. Si bien, habitualmente hago hincapié en que VGA Planets es un juego de combate, nunca hay que olvidar que el potencial armamentístico se debe consolidar sobre una buena economía.

Vamos a analizar como explotar a un planeta para obtener el mayor número de dinero a lo largo del tiempo. Para ello, vamos a tomar un planeta aleatoriamente:
Colonos: 3661 (constantes)
Nativos: 57.510
Tipo de Nativos: Avianos
Gobierno: 80%
Felicidad de los Nativos: 85
Temperatura del Planeta: 65
Minas: 85 (constantes)
Fábricas: 160 (constantes)

Se han hecho las aproximaciones de minas y fábricas constantes y dado que vamos a analizar el planeta desde el punto de vista del dinero, esta suposición es válida ya que no conviene subir estos recursos.
Lás fórmulas empleadas han sido obtenidas de Calculadora Naranjito

Se ha analizado en 4 casos diferenciados (durante 20 turnos):
(1) Tasas constantes al 16%
Se ha obtenido 15973 $ y los nativos han aumentado en 10580
(2) Tasas del 31% y 0% alternativamente
Se ha obtenido 17182 $ y los nativos han aumentado en 28235
(3) Tasas del 47%, 0% y 0% cíclicamente
Se ha obtenido 17036 $ y los nativos han aumentado en 15159
(4) Tasas del 30%, 17% y 0% cíclicamente
Se ha obtenido 17601 $ y los nativos han aumentado en 20273





Los resultados analizados muestran que el segundo caso, aunque produce algo menos de dinero en 20 turnos pero a la larga muestra un mejor planteamiento, gracias al crecimiento de los nativos.
En cualquier caso, cada planeta y tipo de nativo debería de tener un tratamiento particular, ya que puede estar muy cercano el límite de nativos totales o la temperatura no ser tan apropiada o otro tipo de factores ajenos, aunque como norma general, el segundo caso es el ideal (quitar y poner).