miércoles, 29 de agosto de 2007

La Conferencia de Yalta

FOTO: Agencia Andrómeda Press

DMITRI RUPÉREZ-HOGHENSCHBAUER. Planeta Gaia, 11 de Frimario de 10194

El pasado martes se celebró informalmente en las dependencias del Almirantazgo de la Flota Bucanera del pueblo Orion lo que podría desembocar en una auténtica Conferencia de Yalta en el Universo Churruca.
Dada la situación de incertidumbre en la que se ha sumido el Echo Cluster, los Capitanes Generales de los Ejércitos aún en liza por el control del Universo han decidido dar el paso de poner orden antes de que la situación desemboque en un caos inasumible para las potencias.
En la mesa de negociaciones se sentaron representantes de los Bucaneros Orioni, de la Silicatura Tholiana, del Gran Ejército Popular Ofidio y de la Autoridad Colonial del Archiducado, si bien se dejaron caer insinuaciones de invitar en próximas reuniones a una delegación de la Federación do Pazos Galegos, ausente en esta ocasión.
El propósito de la reunión no era otro que sentar las bases de futuras negociaciones que permitan mantener ordenado el crecimiento socioeconómico de las cinco potencias del Echo Cluster y tratar así de evitar una catástrofe humanitaria, aunque se oyeron voces (en particular, por parte del Archiducado y de los Tholianos) favorables a fomentar conflictos armados de diversa magnitud en una suerte de catarsis de la que surja un Universo regido por un poder fuerte.
En lo que, sin embargo, coincidieron todos, es en la necesidad de aplacar las intenciones expansionistas de los Estados Emergentes, incluyendo, llegado el caso, la devastación de sus incipientes imperios y el genocidio generalizado. Ninguno de los diplomáticos presentes parecía temer una condena por delitos de lesa humanidad.
El diálogo encalló cuando comenzó la negociación para que las potencias se repartieran los futuros despojos de los Estados Emergentes, si bien las fuentes consultadas por este periódico apuntan a que las futuras reuniones puedan ser más fructíferas.
La reunión se cerró sin los habituales conflictos diplomáticos y se confirma que todas las delegaciones retornaron sanas y salvas a sus planetas de origen, incluidas las que viajaron sin protección cloak.

jueves, 23 de agosto de 2007

Una de Fórmulas

En el VGA Planets es fundamental conocer bien las distintas fórmulas y parámetros que hay por debajo.

El siguiente enlace
Calculadora Naranjito
se compone de tres hojas excel para la ayuda en el combate.

** Minas
Esta hoja permite calcular el tamaño (minas y radio) de un campo de minas así como también el número de beams para limpiarlo. Dado que esta utilidad ya lo permite hacer el VPA, el enfoque es distinto ya que es una hoja destinada más bien a saber que naves son necesarias para limpiar un campo de minas cuando tenemos varias naves con distintas tecnologías de beams.

** Daños
La siguiente hoja sirve para calcular las limitaciones de una nave que ha chocado con un campo de minas o se ha visto involucrada en un glory device.
Depende el parámetro MineHitDamageFor100KT (pconfig.src) y del hull de la nave (ojo, no de la masa en un momento dado sino del hull en construcción).

** Ataque Terrestre
Esta hoja sirve para calcular el número de clanes necesario para conquistar un planeta bajando directamente clanes a él, es decir sin luchar.
Depende de los parámetros GroundKillFactor y GroundDefenceFactor (pconfig.src) de las razas afectadas.

Aprovecharlo que seguro que os sirve de ayuda.

viernes, 10 de agosto de 2007

Las reglas del combate

Hay muchos factores que la gente desconoce del combate.
Reglas del Combate

Yo particularmente queria comentar algunas técnicas y algunas conclusiones que he ido obteniendo en el transcuros de mis combates.

* Motores en combate.
En contra de lo que mucha gente piensa, no siempre los motores son necesarios en las naves de combate, depende de la configuración de la partida (parámetro AllowEngineShieldBonus).
En concreto, en la partida Luthiers, los motores son importantes en tanto en cuanto que ofrecen un 20% del coste del motor añadido a su masa.
Sin embargo, en Churruca no se premia el motor en el combate, con lo que se pueden usar naves grandes con motores baratos.
Pongamos el ejemplo de una Virgo del colono. Ponerle a esta nave 8 motores de tecnología 10, gastaría 2400 $, pero si usamos un carguero o nave con dos motores buenos y a la virgo le ponemos motores 1, nos ahorraríamos 1800 $.
Además, aun habiendo un bonus por motores, en bases de humanoides, hay que tener muy claro si compensa realmente gastarse 5000$ en subir los motores o es preferible hacer carries uno tras otro. Por descontado que dos naves en flota son mucho más poderosas que una suelta.

* Laseres.
Los láseres no tienen mucha efectividad contra naves con gran hull. En general, se usan para quitar campos de minas y defenderse de carriers con fighters.
Pero es realmente necesario en todas las naves. Analizémoslo:
- Si la nave se mueve sola, es en general necesario para limpiar eventuales campos de minas. En el caso de los colonos, salvo que se enfrente a los cristales, sus naves de fighters no deberian de tenerlos buenos dada la relación uso/coste.
- En el caso de carries de fighters es mucho más recomendable invertir el dinero y los minerales en fighters.
- En el caso de las torpederas, suele ser más interesante ya que permitiría enfrentarse a planetas (sin gastar torpedos) y a naves de fighters y ser competitivo.
- En el caso de flotas, no es necesario que todos los carrires tengan buenos beams. Con que un par de ellos los tengan para limpiar campos de minas, las primeras naves empleadas en el combate no deberían de tenerlos.
- Los piratas siempre deben tener buenos láseres.

* Fcodes.
El orden de las naves en combate viene definido por el Fcode. Para permitir que una nave luche antes que otra, se usan números entre 100 y 999. El más bajo lucha primero.
Ahora bien, esto es importante en muchísimos aspectos. Hay que escoger bien el orden de combate. En general yo propondría lo siguiente:
- Cuando se va a luchar contra planetas, bases, cargueros o torpederas pequeñas, es recomendable que empiecen la batalla los carriers y si hiciese falta las torpederas a continuación.
- Cuando se va a luchar contra otros carriers o torpederas grandes, nuestros carriers grandes podrían morir en el primer impacto, con lo que es recomendable emplear (sacrificar) torpederas medianas para bajarles los escudos y no perder los grandes carriers con lo que así conservamos las mejores naves y el enemigo obtiene menos puntos para construir nuevas naves.

* Combate entre dos naves.
La primera nave se pone siempre en el lado derecho y la segunda en el lado izquierdo, pero ¿cómo afecta eso al combate?
En general esto solo afecta cuando hay algun carrier implicado ya que los fighters salen antes si están en el lado izquierdo y se compensa con un bonus de masa (escudos) para la nave del lado derecho. No voy a entrar en detalle de como afecta esto, pero en general, cuando se combata contra un carrier es recomendable escoger el lado izquierdo y por tanto no conviene poner el Fcode como 100 o 101, aunque depende en gran medida de las naves implicadas y por tanto lo dejo para un posterior estudio.

¡Todos en pie!

Hay un teniente en la sala.

Damos la bienvenida al primer teniente: "Naranjito", que acaba de ascender y pronto se situará en el trampolín para ser teniente comandante.
Teniente Naranjito
Las cifras lo dejan claro, de cinco universos finalizados, tenemos 1 primer puesto, 3 segundos y un quinto y todo a base de poderío militar, sin bajarse los pantalones en absurdas negociaciones.

Aquí os dejo los rangos y los requisitos para unos y otros.
Rangos Planets

domingo, 5 de agosto de 2007

Siliconoids

¿Alguna vez os habéis preguntado cómo son esos extraños seres que pueblan algunos mundos del Echo Cluster llamados Siliconoides, capaces de soportar temperaturas de hasta 100º?
Pues yo he visto uno en la playa de Gijón y, con gran riesgo para mi vida y mi cordura, conseguí esta inédita foto: