jueves, 25 de octubre de 2007
La verdad sobre el cambio climático
Ni CO2, ni efecto invernadero, ni agujero de la capa de ozono: el verdadero motivo de que la temperatura de la Tierra haya aumentado unos cuantos grados en los últimos años es, obviamente, que una avanzadilla de la Cristalidad Tholiana ha puesto en órbita de nuestro planeta una Hellfire Class Frigate que, poco a poco, lo convertirá en un puto desierto en el que los tholianitos retozarán alegres.
Además, contamos entre nosotros con líderes claramente bovinoides que, si por ellos fuera, dejarían que la invasión Tholiana nos pasara por lo alto. Casi ná.
lunes, 22 de octubre de 2007
Desarrollo final en churruca
Parece que a la Federación la van a barrer. No habrá oposición a tal barrida por varios motivos.
- La partida está finalizando y me importa más bien poco la posición final.
- Preparar una buena defensa requiere tiempo y planificación.
- Tengo otras partidas en las que todavía hay vida e interes.
- Tengo otros juegos online (World in Conflict y Guild Wars) y un solo jugador (Medieval II Total War y su ampliación y Half-Life 2) a los que me apetece más jugar.
- Tengo algunas películas que ir a ver al cine, además de alguna serie (Day Break y Stargate Atlantis) que estoy siguiendo en la TV.
Resumiendo, es probable que la mayor parte de mis turnos de aquí al final tengan pocos comandos. El que está subido tiene 30 y no creo que pueda subir ninguna modificación hoy.
¡Que os divirtais!.
- La partida está finalizando y me importa más bien poco la posición final.
- Preparar una buena defensa requiere tiempo y planificación.
- Tengo otras partidas en las que todavía hay vida e interes.
- Tengo otros juegos online (World in Conflict y Guild Wars) y un solo jugador (Medieval II Total War y su ampliación y Half-Life 2) a los que me apetece más jugar.
- Tengo algunas películas que ir a ver al cine, además de alguna serie (Day Break y Stargate Atlantis) que estoy siguiendo en la TV.
Resumiendo, es probable que la mayor parte de mis turnos de aquí al final tengan pocos comandos. El que está subido tiene 30 y no creo que pueda subir ninguna modificación hoy.
¡Que os divirtais!.
domingo, 21 de octubre de 2007
Obsesión
Estaba yo ayer jugando con mi hija, con unos cochecitos a pilas que tiene. Uno de ellos no funcionaba del todo bien, porque la pila no hacía buen contacto. El caso es que al cabo del rato, el coche se puso a funcionar por fin.
- Mira papá, ¡el coche rojo ya funciona! - exclamó mi hija.
- ¡Anda! - respondí yo - ¿Y quién lo ha arreglado?
- No sé, se habrá arreglado solo...
... Y en ese momento me tuve que morder la lengua para no decir: "¡Coño! ¡El puto cochecito ese tiene un hull Borg, con RepairShip!!!!"
- Mira papá, ¡el coche rojo ya funciona! - exclamó mi hija.
- ¡Anda! - respondí yo - ¿Y quién lo ha arreglado?
- No sé, se habrá arreglado solo...
... Y en ese momento me tuve que morder la lengua para no decir: "¡Coño! ¡El puto cochecito ese tiene un hull Borg, con RepairShip!!!!"
jueves, 18 de octubre de 2007
Turno 57: Lessons learned
Esta semana hemos alcanzado simultáneamente el turno 57 en las partidas Luthiers y CDChurruca2. La primera empezó hace más de un año pero, debido al ritmo de un turno por semana adoptado desde el turno 30 y a los parones vacacionales, Churruca la ha alcanzado pese a haber empezado hace solo 7 meses.
Ya hemos hablado aquí de la enorme disimilitud entre ambas partidas debida a la gran diferencia en el nivel de Lebensraum de cada una: en Luthiers era bastante fácil hacerse bases autosuficientes o, como mucho, abastecidas por el planeta vecino, mientras que en Churruca cada base ha necesitado de una firme estructura comercial con media docena de planetas, e incluso con otras bases, para salir adelante.
Pero, al margen de las diferencias coyunturales, como las distintas versiones del PHost, las distintas listas, el límite de naves (999 vs. 499), las diferentes razas jugadas por cada uno y el papel de los novatos, hay una serie de factores que merece la pena aprender para el futuro:
Controlar al Borg
Sin duda, el punto fundamental. Luthiers ha sido una partida en la que se ha dejado campar al Borg a sus anchas. En gran parte se ha debido al bajo nivel de Lebensraum, pero también a una suicida política de alianzas. Pactar con el Borg es, sencillamente, un error, y creer que cambiarle naves por planetas repletos de colonos es una buena transacción comercial, una cagada.
En general, ninguna raza necesita varios HomeWorlds, con la excepción del Borg, que sin su capacidad de asimilación sería extraordinariamente débil en los primeros turnos. Salvo algún planeta de bovinoides estratégico o alguno de avianos/insectoides con buen gobierno, no hace falta plantar más de 1000 colonos en ningún sitio, por lo que cualquier raza puede expandirse fácilmente con buenos cargueros y manejando bien la economía del HomeWorld. Eso sí, es muy lento y deja las fronteras recién conquistadas algo desprotegidas. Pero no tengo dudas: es preferible protegerse con naves que con HomeWorlds.
Por otra parte, las naves del Borg son, eminentemente, para repartir hostias, por lo que está loco por conseguir naves de otros tipos (cloakers, anticloakers, terraformadoras, casinos o gravitónicas), aunque depende de la lista. Así pues, cualquier intercambio comercial con el Borg debería hacerse sobre la base de que para él esas naves son muy valiosas. Personalmente, sugiero conseguir del Borg naves con Chunnel antes que HomeWorlds.
Como prueba palpable de que controlar al Borg desde el principio evita males mayores, tenemos Churruca, en la que todas la razas impidieron simultáneamente la implantación de colonias (¿cepas?) Borg en sus territorios. La situación del Borg en Churruca es de clara debilidad, frente a un dominio absoluto e imparable en Luthiers.
Saber manejar a los Piratas
Otro punto en el que hemos podido observar grandes diferencias es en la actitud del Pirata en ambas partidas. En Churruca la presencia del Pirata es absolutamente irrelevante: ha robado un par de naves en toda la partida y se ha limitado a optimizar su imperio y a intercambiar naves con sus aliados. ¡Intercambiar naves en vez de robar! ¡Penitenciagite!
Por el contrario, en Luthiers tenemos a un Pirata absolutamente despiadado, frío, paciente, maquinador y eficaz. No hay que dejar de quitarse el sombrero por su artero robo de una Death Star Class Carrier cargada de fighters, pero sin desmerecer el asalto de decenas de naves menores de diversas razas. También participa en ataques de guerrillas y razzias capaces de volver loco a su enemigo.
¿Conclusión? Si eres el Pirata pórtate como tal, y si es tu vecino, trata de pactar con él desde el primer momento, pero no olvides sellar la frontera con minas y hacerte con protección anticloaker.
Ojo con los Lagartos
Los Lagartos son, por definición, una raza poderosa. En general, son autosuficientes para casi todo, por lo que no necesitan más que algún comercio menor. Además, pueden acceder temprano a grandes naves, por lo que sus enemigos lo tienen jodido para neutralizarles al principio de la partida.
Tanto en Luthiers como en Churruca hemos disfrutado de Lagartos que se han organizado en imperios sólidos, económicamente solventes y con importante potencia militar. En ambos casos han jugado un juego agresivo, despiadado con los vecinos más débiles, aunque conservador con los vecinos poderosos.
En este caso, la diferencia se ha plasmado en la elección del momento de lanzar una ofensiva contra los competidores. En Luthiers, el Lagarto se lanzó en plan kamikaze contra el Borg en el turno 42, con la esperanza de arrastrar al resto de razas en su cruzada para limitar el poder de aquél. El fracaso de esta blitzkrieg se debió a haber subestimado la inercia del Lebensraum, el vasallaje autoimpuesto de los aliados del Borg, y el efecto de las academias para subir la experiencia de las naves. Como efecto, el Lagarto ha sido desplazado como segunda potencia de la partida y relegado a una postura eminentemente defensiva. En Churruca, sin embargo, el Lagarto se ha mantenido líder en una especie de Guerra Fría contra la otra potencia, los Federales, sin visos de que finalmente acabe explotando en una Guerra Mundial, por lo que ganará la partida sin demasiado esfuerzo.
El efecto de las alianzas
Al final habrá que acabar dándole la razón al maestro Naranjito, y confirmar que las alianzas, en particular las alianzas totales preconcebidas, le quitan toda la gracia a la partida. Reconozcámoslo: tanto Churruca como Luthiers han sido partidas de 2 equipos que han batallado uno contra otro. El ganador ha sido el equipo que mejor se ha organizado y/o el que ha captado mejores jugadores.
Aunque está por ver qué pasaría en un juego en el que haya 3 equipos, es preferible iniciar las partidas sin alianzas previas, y limitando las alianzas del juego a fronteras con los vecinos en los primeros turnos, intercambios comerciales puntuales durante las fases de expansión, y colaboraciones militares cuando lleguen las guerras tras alcanzarse el tope de naves. De este modo, se limita la posibilidad de que una raza se aproveche de alianzas ventajosas para conseguir vasallos, y se fomenta la autonomía y la tensión fronteriza. Ni que decir tiene que un universo con un nivel alto de Lebensraum ayuda.
Las potencias intermedias
No hay que olvidar, por último, el importante papel que juegan en una partida las razas que se mantienen en el centro de la tabla, lo suficientemente poderosas como para haber sobrevivido a la aniquilación de los débiles, pero sin la suficiente infraestructura económico-militar para liderar la partida.
La experiencia de Luthiers y Churruca nos muestra que las principales potencias de una partida necesitan el apoyo de estas intermedias para lograr el triunfo final. Si la potencia mayor juega bien sus cartas, puede tomar a las menores como vasallos o como punta de lanza para hostigar a su enemigo. De este modo, va minando el imperio del otro sin arriesgar su valioso PtScore. Pero las potencias menores tienen en sus manos decidir la partida, pues no deberían sentirse obligadas a ser fiel a su vasallaje si observan que la potencia feudal no se implica en las batallas. Una traición (¿una revolución tal vez?) de una potencia vasalla sobre su potencia feudal, puede causar un terrible daño a esta, sobre todo si ha tenido que confiar importantes recursos o ubicaciones en su estrategia. Un asunto que nos ha quedado por explorar en estas partidas es precisamente el fomento de las traiciones, el uso de buenas redes de espionaje y la articulación de agentes dobles.
Ya hemos hablado aquí de la enorme disimilitud entre ambas partidas debida a la gran diferencia en el nivel de Lebensraum de cada una: en Luthiers era bastante fácil hacerse bases autosuficientes o, como mucho, abastecidas por el planeta vecino, mientras que en Churruca cada base ha necesitado de una firme estructura comercial con media docena de planetas, e incluso con otras bases, para salir adelante.
Pero, al margen de las diferencias coyunturales, como las distintas versiones del PHost, las distintas listas, el límite de naves (999 vs. 499), las diferentes razas jugadas por cada uno y el papel de los novatos, hay una serie de factores que merece la pena aprender para el futuro:
Controlar al Borg
Sin duda, el punto fundamental. Luthiers ha sido una partida en la que se ha dejado campar al Borg a sus anchas. En gran parte se ha debido al bajo nivel de Lebensraum, pero también a una suicida política de alianzas. Pactar con el Borg es, sencillamente, un error, y creer que cambiarle naves por planetas repletos de colonos es una buena transacción comercial, una cagada.
En general, ninguna raza necesita varios HomeWorlds, con la excepción del Borg, que sin su capacidad de asimilación sería extraordinariamente débil en los primeros turnos. Salvo algún planeta de bovinoides estratégico o alguno de avianos/insectoides con buen gobierno, no hace falta plantar más de 1000 colonos en ningún sitio, por lo que cualquier raza puede expandirse fácilmente con buenos cargueros y manejando bien la economía del HomeWorld. Eso sí, es muy lento y deja las fronteras recién conquistadas algo desprotegidas. Pero no tengo dudas: es preferible protegerse con naves que con HomeWorlds.
Por otra parte, las naves del Borg son, eminentemente, para repartir hostias, por lo que está loco por conseguir naves de otros tipos (cloakers, anticloakers, terraformadoras, casinos o gravitónicas), aunque depende de la lista. Así pues, cualquier intercambio comercial con el Borg debería hacerse sobre la base de que para él esas naves son muy valiosas. Personalmente, sugiero conseguir del Borg naves con Chunnel antes que HomeWorlds.
Como prueba palpable de que controlar al Borg desde el principio evita males mayores, tenemos Churruca, en la que todas la razas impidieron simultáneamente la implantación de colonias (¿cepas?) Borg en sus territorios. La situación del Borg en Churruca es de clara debilidad, frente a un dominio absoluto e imparable en Luthiers.
Saber manejar a los Piratas
Otro punto en el que hemos podido observar grandes diferencias es en la actitud del Pirata en ambas partidas. En Churruca la presencia del Pirata es absolutamente irrelevante: ha robado un par de naves en toda la partida y se ha limitado a optimizar su imperio y a intercambiar naves con sus aliados. ¡Intercambiar naves en vez de robar! ¡Penitenciagite!
Por el contrario, en Luthiers tenemos a un Pirata absolutamente despiadado, frío, paciente, maquinador y eficaz. No hay que dejar de quitarse el sombrero por su artero robo de una Death Star Class Carrier cargada de fighters, pero sin desmerecer el asalto de decenas de naves menores de diversas razas. También participa en ataques de guerrillas y razzias capaces de volver loco a su enemigo.
¿Conclusión? Si eres el Pirata pórtate como tal, y si es tu vecino, trata de pactar con él desde el primer momento, pero no olvides sellar la frontera con minas y hacerte con protección anticloaker.
Ojo con los Lagartos
Los Lagartos son, por definición, una raza poderosa. En general, son autosuficientes para casi todo, por lo que no necesitan más que algún comercio menor. Además, pueden acceder temprano a grandes naves, por lo que sus enemigos lo tienen jodido para neutralizarles al principio de la partida.
Tanto en Luthiers como en Churruca hemos disfrutado de Lagartos que se han organizado en imperios sólidos, económicamente solventes y con importante potencia militar. En ambos casos han jugado un juego agresivo, despiadado con los vecinos más débiles, aunque conservador con los vecinos poderosos.
En este caso, la diferencia se ha plasmado en la elección del momento de lanzar una ofensiva contra los competidores. En Luthiers, el Lagarto se lanzó en plan kamikaze contra el Borg en el turno 42, con la esperanza de arrastrar al resto de razas en su cruzada para limitar el poder de aquél. El fracaso de esta blitzkrieg se debió a haber subestimado la inercia del Lebensraum, el vasallaje autoimpuesto de los aliados del Borg, y el efecto de las academias para subir la experiencia de las naves. Como efecto, el Lagarto ha sido desplazado como segunda potencia de la partida y relegado a una postura eminentemente defensiva. En Churruca, sin embargo, el Lagarto se ha mantenido líder en una especie de Guerra Fría contra la otra potencia, los Federales, sin visos de que finalmente acabe explotando en una Guerra Mundial, por lo que ganará la partida sin demasiado esfuerzo.
El efecto de las alianzas
Al final habrá que acabar dándole la razón al maestro Naranjito, y confirmar que las alianzas, en particular las alianzas totales preconcebidas, le quitan toda la gracia a la partida. Reconozcámoslo: tanto Churruca como Luthiers han sido partidas de 2 equipos que han batallado uno contra otro. El ganador ha sido el equipo que mejor se ha organizado y/o el que ha captado mejores jugadores.
Aunque está por ver qué pasaría en un juego en el que haya 3 equipos, es preferible iniciar las partidas sin alianzas previas, y limitando las alianzas del juego a fronteras con los vecinos en los primeros turnos, intercambios comerciales puntuales durante las fases de expansión, y colaboraciones militares cuando lleguen las guerras tras alcanzarse el tope de naves. De este modo, se limita la posibilidad de que una raza se aproveche de alianzas ventajosas para conseguir vasallos, y se fomenta la autonomía y la tensión fronteriza. Ni que decir tiene que un universo con un nivel alto de Lebensraum ayuda.
Las potencias intermedias
No hay que olvidar, por último, el importante papel que juegan en una partida las razas que se mantienen en el centro de la tabla, lo suficientemente poderosas como para haber sobrevivido a la aniquilación de los débiles, pero sin la suficiente infraestructura económico-militar para liderar la partida.
La experiencia de Luthiers y Churruca nos muestra que las principales potencias de una partida necesitan el apoyo de estas intermedias para lograr el triunfo final. Si la potencia mayor juega bien sus cartas, puede tomar a las menores como vasallos o como punta de lanza para hostigar a su enemigo. De este modo, va minando el imperio del otro sin arriesgar su valioso PtScore. Pero las potencias menores tienen en sus manos decidir la partida, pues no deberían sentirse obligadas a ser fiel a su vasallaje si observan que la potencia feudal no se implica en las batallas. Una traición (¿una revolución tal vez?) de una potencia vasalla sobre su potencia feudal, puede causar un terrible daño a esta, sobre todo si ha tenido que confiar importantes recursos o ubicaciones en su estrategia. Un asunto que nos ha quedado por explorar en estas partidas es precisamente el fomento de las traiciones, el uso de buenas redes de espionaje y la articulación de agentes dobles.
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Estrategia en VGA Planets,
Luthiers
miércoles, 26 de septiembre de 2007
Un poco de historia
De acuerdo con la Clusteropedia, el año 2007 d.C. marcó un importantísimo hito en la carrera espacial del Ser Humano, miles de años antes del Éxodo que dio pie al nacimiento de las cinco razas humanas actuales (Federación, Orion, Imperio, Rebeldes y Colonos).
En efecto, en septiembre de 2007 se puso en funcionamiento el primer motor Dimesexta drive, capaz de recorrer importantísimas distancias con un reducido consumo de combustible; por supuesto, para los cánones de la época: no olvidemos que la llegada de los motores de movimiento post-cuántico (Interuniversal e Improbability) aún tardaría varios cientos de años en llegar, y la Revolución de las P-branas que dio lugar al Bistromatic drive ocurrió en el año 5112 d.C.
Os dejo un enlace a un periódico de la época en el que se narra brevemente este increíble avance de la ciencia: Noticia
En efecto, en septiembre de 2007 se puso en funcionamiento el primer motor Dimesexta drive, capaz de recorrer importantísimas distancias con un reducido consumo de combustible; por supuesto, para los cánones de la época: no olvidemos que la llegada de los motores de movimiento post-cuántico (Interuniversal e Improbability) aún tardaría varios cientos de años en llegar, y la Revolución de las P-branas que dio lugar al Bistromatic drive ocurrió en el año 5112 d.C.
Os dejo un enlace a un periódico de la época en el que se narra brevemente este increíble avance de la ciencia: Noticia
miércoles, 19 de septiembre de 2007
Roles en Churruca
Cada raza tiene su sitio y por suerte o por desgracia en Churruca estos sitios están excesivamente marcados.
Por un lado tenemos a la potencia económica por excelencia: los federales, que a pesar de las grandes perspectivas iniciales han perdido la hegemonía del ecocluster en manos de los aplicados lagartos.
Los federales no han conseguido levantar un imperio absoluto a pesar de empezar teniendo el imperio más prometedor desde un punto de vista económico. En el lado militar, solo podemos hablar de una nave perdida inútilmente contra el colono; es más, parece ser que no fue un fallo de cálculo federal como así pensaron sus dirigentes, pues dicen las malas lenguas que el colono preparó una estrategía para destruir esa nave fronteriza y controlar el contrabando en la zona.
Por otro lado tenemos a los lagartos, su potencial y puntuación no radica en lo que es inherente a su raza sino por la simbiosis que mantiene con el cyborg, habiendo conseguido crear una nueva raza de robots lagartos.
Por desgracia para ellos, su mayor fuerza y potencial: el combate y el ataque terrestre es un mero desconocido.
Por otro lado, tenemos al cyborg, que ha sido visto por los demás habitantes como una plaga y han frenado su avance por miedo a ellos.
Sumando y sumando llegamos a los colonos, que se ha comportado como una raza puramente militar. No hay más que hablar salvo sus cifras: homeworlds destruidos: 2.
Otra raza que ha intentado seguir la estela de los colonos, pero sin su éxito son los cristales. La intención ha sido buena, ha ofrecido importante información confidencial a los colonos sobre el imperio de los Kaisers, asi mismo ha ayudado militar y logisticamente en la caída del imperio fascista, pero poco más. Sin embargo, una chispa de esperanza está puesta en ellos, pues se prevé una de las razas de más crecimiento y la que posiblemente pueda ver la luz del tunel y dar por finalizado este ecocluster.
Por último y no menos importante, está el grupo de los piratas. Lejos de su esencia, su mayor virtud reside en las alianzas y en una diplomacia basada en el respecto y la tolerancia. Lejos quedaron atrás las fiestas y las borracheras características de un pueblo agresivo y hostil.
Dicen las malas lenguas que en el planeta Tierra, en los albores del siglo XXI las naciones se comportaban igual:
Federales
Rol: el capitalista porque todo lo basa en la economía
Símil: mismamente el japonés
Lagartos
Rol: el acojonao
Símil: serían como los chinos que van creciendo y creciendo económicamente, pero se les teme también militarmente
Cyborg
Rol: el apestado porque se le intenta echar de todos los lados
Símil: más que una nación sería un campamento de refugiados, dada su poca importancia
Colonos
Rol: el agresivo
Símil: pues cualquier país desgraciadamente
Cristales
Rol: el currito porque ayuda y ayuda pero se lleva poca tajada
Símil: españa, que se mete en guerras y guerras pero no pasa de un asalto a la isla perejil
Piratas
Rol: el diplomático
Símil: como la ONU por lo del plan observador
Por un lado tenemos a la potencia económica por excelencia: los federales, que a pesar de las grandes perspectivas iniciales han perdido la hegemonía del ecocluster en manos de los aplicados lagartos.
Los federales no han conseguido levantar un imperio absoluto a pesar de empezar teniendo el imperio más prometedor desde un punto de vista económico. En el lado militar, solo podemos hablar de una nave perdida inútilmente contra el colono; es más, parece ser que no fue un fallo de cálculo federal como así pensaron sus dirigentes, pues dicen las malas lenguas que el colono preparó una estrategía para destruir esa nave fronteriza y controlar el contrabando en la zona.
Por otro lado tenemos a los lagartos, su potencial y puntuación no radica en lo que es inherente a su raza sino por la simbiosis que mantiene con el cyborg, habiendo conseguido crear una nueva raza de robots lagartos.
Por desgracia para ellos, su mayor fuerza y potencial: el combate y el ataque terrestre es un mero desconocido.
Por otro lado, tenemos al cyborg, que ha sido visto por los demás habitantes como una plaga y han frenado su avance por miedo a ellos.
Sumando y sumando llegamos a los colonos, que se ha comportado como una raza puramente militar. No hay más que hablar salvo sus cifras: homeworlds destruidos: 2.
Otra raza que ha intentado seguir la estela de los colonos, pero sin su éxito son los cristales. La intención ha sido buena, ha ofrecido importante información confidencial a los colonos sobre el imperio de los Kaisers, asi mismo ha ayudado militar y logisticamente en la caída del imperio fascista, pero poco más. Sin embargo, una chispa de esperanza está puesta en ellos, pues se prevé una de las razas de más crecimiento y la que posiblemente pueda ver la luz del tunel y dar por finalizado este ecocluster.
Por último y no menos importante, está el grupo de los piratas. Lejos de su esencia, su mayor virtud reside en las alianzas y en una diplomacia basada en el respecto y la tolerancia. Lejos quedaron atrás las fiestas y las borracheras características de un pueblo agresivo y hostil.
Dicen las malas lenguas que en el planeta Tierra, en los albores del siglo XXI las naciones se comportaban igual:
Federales
Rol: el capitalista porque todo lo basa en la economía
Símil: mismamente el japonés
Lagartos
Rol: el acojonao
Símil: serían como los chinos que van creciendo y creciendo económicamente, pero se les teme también militarmente
Cyborg
Rol: el apestado porque se le intenta echar de todos los lados
Símil: más que una nación sería un campamento de refugiados, dada su poca importancia
Colonos
Rol: el agresivo
Símil: pues cualquier país desgraciadamente
Cristales
Rol: el currito porque ayuda y ayuda pero se lleva poca tajada
Símil: españa, que se mete en guerras y guerras pero no pasa de un asalto a la isla perejil
Piratas
Rol: el diplomático
Símil: como la ONU por lo del plan observador
jueves, 13 de septiembre de 2007
El Lebensraum en VGA Planets
Es obvio que una de las cosas que más afectan al desarrollo de una partida de VGA Planets, incluyendo las propias decisiones estratégicas, económicas y diplomáticas de los jugadores, es la configuración inicial del Universo. A un nivel muy básico, para entendernos, podemos hablar de Universos ricos y Universos pobres, y la forma de jugar en cada uno de ellos es radicalmente distinta.
Bajo un análisis superficial de la situación, el que podría hacer alguien con no demasiada experiencia en Planets, puede parecer que un Universo rico es mucho más proclive a grandes batallas y a la rápida destrucción de las razas débiles, que un Universo pobre, en el que las razas tienden a centrarse en optimizar su maltrecha economía y a no malgastar naves en escaramuzas sin interés.
Sin embargo, la experiencia demuestra que esto no solo no es así, sino que sucede exactamente al contrario: es más habitual ver batallas sangrientas desde los primeros turnos y la rápida eliminación de enemigos en Universos pobres que en Universos ricos, en los que hay que esperar muchísimos turnos (hasta que los jugadores se aburren) para ver hostias de las buenas.
¿Por qué es esto así?
La explicación tiene que ver con un concepto al que he dado en llamar Lebensraum, o "espacio vital".
Los Universos ricos hacen que los jugadores necesiten un reducido Lebensraum para mantener una economía sólida, dado que la mayoría de los planetas tienen abundante mineral y/o generan gran cantidad de dinero y supplies. Es bien sencillo en estos casos iniciar la escalada de construcción de bases desde los primeros turnos, y alcanzar así el turno 40 con apenas 20 o 30 planetas (la mayoría bases) y cerca de un centenar de naves, todas equipadas al máximo o cerca de él. En estos casos se plantea una especie de Guerra fría: los jugadores, pese a tener impresionantes flotas y decenas de naves esperando en la cola, no se atreven a dar el paso de atacar a sus vecinos por temor a perderlas a manos de las no menos impresionantes flotas enemigas, amén de la circunstancia obvia de que no les hace falta conquistar más planetas, puesto que la economía ya funciona boyantemente.
En un Universo pobre, el Lebensraum se hace mayor, es decir, que una raza necesita expandirse mucho para encontrar el suministro de minerales, supplies y dinero necesario para sustentar una economía medio decente. Ni que decir tiene que encontrar un planeta bien surtido de bovinoides, y conseguir construir una Merlín, es el paso imprescindible para sobrevivir. Por consiguiente, es necesaria una expansión temprana y rápida, para lograr un número de planetas suficiente que garantice una economía sostenible. Esto conlleva, por lo general, a la extinción de un par de razas antes del turno 30, a manos de jugadores con más fuerza inicial (razas de fighters, Lizards...). A partir de ahí, las razas supervivientes consiguen afianzar su economía, pero conviene mantener un alto nivel ofensivo, para evitar ser absorbidos por la avidez en recursos de nuestros enemigos.
A modo de ejemplo, podemos tomar las dos partidas principales que dan vida a este blog: Luthiers y CDChurruca2.
Luthiers es una partida en un típico Universo rico. Acudiendo al fichero de configuración del Pmaster con el que se generó el Universo, comprobamos que al menos uno de cada tres o cuatro planetas tiene una concentración de minerales en el núcleo excepcional (entre 1000 y 8000 KT); que sólo uno de cada cuatro está despoblado y el resto puede tener hasta varios millones de habitantes; que los nativos inútiles (Amorfos) son raros (5 veces más infrecuentes que el resto de nativos); y que los gobiernos tienden a ser equilibrados, tirando a 100%. Además, se inició la partida con un Homeworld excepcionalmente rico en minerales y bien poblado, y cada turno caen cientos de minerales en forma de inofensivos meteoritos.
Después de 50 turnos, la partida ha avanzado poco: los jugadores con experiencia han levantado imperios vastos y sólidos, pero sin conseguir erradicar a ningún enemigo. Además, la absurda y sobredimensionada política de alianzas con las que inició la partida, forzó a que durante muchos turnos no hubiera batallas de relevancia, hasta que algunos jugadores (Lizard y Robot en momentos y situaciones diferentes) no provocaron un vuelco artificial de la situación.
Churruca, radicalmente distinta desde el principio, es un claro caso de Universo pobre: en el fichero de configuración del AMaster, verificamos que sólo uno de cada seis o siete planetas tiene concentraciones excepcionales de minerales en núcleo; que dos de cada cinco están despoblados y el resto apenas llegan al millón de habitantes; que los Amorfos son tan frecuentes como el resto de nativos (e incluso Humanoides y Siliconoides son más raros) y los gobiernos totalmente equilibrados. El Homeworld era además bastante pobre de minerales y dinero, y las probabilidades de lluvia de meteoritos son mucho menores que en Luthiers.
Tras casi 50 turnos, el panorama es animadísimo: los jugadores noveles han sido arrinconados o directamente barridos, mientras los de mayor experiencia y/o habilidad no han cejado en su expansión, seguramente espoleados por el objetivo de lograr 125 planetas para finalizar la partida. Las alianzas se han mantenido en un nivel razonable, y la imposibilidad de terminar la partida sin que se colapse el delicado equilibrio entre las grandes potencias, hace prever la llegada inminente de batallas enormemente destructivas, batallas de Todo o Nada.
A la vista de estas conclusiones, podría ser interesante parametrizar el propio concepto de Lebensraum, es decir: construir una fórmula que, a partir de la disponibilidad y distribución medias de los recursos de un Universo, permita asignar un valor numérico al tamaño medio de un imperio económicamente viable y sostenible. ¿Alguien se anima a echarme una mano para cerrar la teoría?
Bajo un análisis superficial de la situación, el que podría hacer alguien con no demasiada experiencia en Planets, puede parecer que un Universo rico es mucho más proclive a grandes batallas y a la rápida destrucción de las razas débiles, que un Universo pobre, en el que las razas tienden a centrarse en optimizar su maltrecha economía y a no malgastar naves en escaramuzas sin interés.
Sin embargo, la experiencia demuestra que esto no solo no es así, sino que sucede exactamente al contrario: es más habitual ver batallas sangrientas desde los primeros turnos y la rápida eliminación de enemigos en Universos pobres que en Universos ricos, en los que hay que esperar muchísimos turnos (hasta que los jugadores se aburren) para ver hostias de las buenas.
¿Por qué es esto así?
La explicación tiene que ver con un concepto al que he dado en llamar Lebensraum, o "espacio vital".
Los Universos ricos hacen que los jugadores necesiten un reducido Lebensraum para mantener una economía sólida, dado que la mayoría de los planetas tienen abundante mineral y/o generan gran cantidad de dinero y supplies. Es bien sencillo en estos casos iniciar la escalada de construcción de bases desde los primeros turnos, y alcanzar así el turno 40 con apenas 20 o 30 planetas (la mayoría bases) y cerca de un centenar de naves, todas equipadas al máximo o cerca de él. En estos casos se plantea una especie de Guerra fría: los jugadores, pese a tener impresionantes flotas y decenas de naves esperando en la cola, no se atreven a dar el paso de atacar a sus vecinos por temor a perderlas a manos de las no menos impresionantes flotas enemigas, amén de la circunstancia obvia de que no les hace falta conquistar más planetas, puesto que la economía ya funciona boyantemente.
En un Universo pobre, el Lebensraum se hace mayor, es decir, que una raza necesita expandirse mucho para encontrar el suministro de minerales, supplies y dinero necesario para sustentar una economía medio decente. Ni que decir tiene que encontrar un planeta bien surtido de bovinoides, y conseguir construir una Merlín, es el paso imprescindible para sobrevivir. Por consiguiente, es necesaria una expansión temprana y rápida, para lograr un número de planetas suficiente que garantice una economía sostenible. Esto conlleva, por lo general, a la extinción de un par de razas antes del turno 30, a manos de jugadores con más fuerza inicial (razas de fighters, Lizards...). A partir de ahí, las razas supervivientes consiguen afianzar su economía, pero conviene mantener un alto nivel ofensivo, para evitar ser absorbidos por la avidez en recursos de nuestros enemigos.
A modo de ejemplo, podemos tomar las dos partidas principales que dan vida a este blog: Luthiers y CDChurruca2.
Luthiers es una partida en un típico Universo rico. Acudiendo al fichero de configuración del Pmaster con el que se generó el Universo, comprobamos que al menos uno de cada tres o cuatro planetas tiene una concentración de minerales en el núcleo excepcional (entre 1000 y 8000 KT); que sólo uno de cada cuatro está despoblado y el resto puede tener hasta varios millones de habitantes; que los nativos inútiles (Amorfos) son raros (5 veces más infrecuentes que el resto de nativos); y que los gobiernos tienden a ser equilibrados, tirando a 100%. Además, se inició la partida con un Homeworld excepcionalmente rico en minerales y bien poblado, y cada turno caen cientos de minerales en forma de inofensivos meteoritos.
Después de 50 turnos, la partida ha avanzado poco: los jugadores con experiencia han levantado imperios vastos y sólidos, pero sin conseguir erradicar a ningún enemigo. Además, la absurda y sobredimensionada política de alianzas con las que inició la partida, forzó a que durante muchos turnos no hubiera batallas de relevancia, hasta que algunos jugadores (Lizard y Robot en momentos y situaciones diferentes) no provocaron un vuelco artificial de la situación.
Churruca, radicalmente distinta desde el principio, es un claro caso de Universo pobre: en el fichero de configuración del AMaster, verificamos que sólo uno de cada seis o siete planetas tiene concentraciones excepcionales de minerales en núcleo; que dos de cada cinco están despoblados y el resto apenas llegan al millón de habitantes; que los Amorfos son tan frecuentes como el resto de nativos (e incluso Humanoides y Siliconoides son más raros) y los gobiernos totalmente equilibrados. El Homeworld era además bastante pobre de minerales y dinero, y las probabilidades de lluvia de meteoritos son mucho menores que en Luthiers.
Tras casi 50 turnos, el panorama es animadísimo: los jugadores noveles han sido arrinconados o directamente barridos, mientras los de mayor experiencia y/o habilidad no han cejado en su expansión, seguramente espoleados por el objetivo de lograr 125 planetas para finalizar la partida. Las alianzas se han mantenido en un nivel razonable, y la imposibilidad de terminar la partida sin que se colapse el delicado equilibrio entre las grandes potencias, hace prever la llegada inminente de batallas enormemente destructivas, batallas de Todo o Nada.
A la vista de estas conclusiones, podría ser interesante parametrizar el propio concepto de Lebensraum, es decir: construir una fórmula que, a partir de la disponibilidad y distribución medias de los recursos de un Universo, permita asignar un valor numérico al tamaño medio de un imperio económicamente viable y sostenible. ¿Alguien se anima a echarme una mano para cerrar la teoría?
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