Parece que a la Federación la van a barrer. No habrá oposición a tal barrida por varios motivos.
- La partida está finalizando y me importa más bien poco la posición final.
- Preparar una buena defensa requiere tiempo y planificación.
- Tengo otras partidas en las que todavía hay vida e interes.
- Tengo otros juegos online (World in Conflict y Guild Wars) y un solo jugador (Medieval II Total War y su ampliación y Half-Life 2) a los que me apetece más jugar.
- Tengo algunas películas que ir a ver al cine, además de alguna serie (Day Break y Stargate Atlantis) que estoy siguiendo en la TV.
Resumiendo, es probable que la mayor parte de mis turnos de aquí al final tengan pocos comandos. El que está subido tiene 30 y no creo que pueda subir ninguna modificación hoy.
¡Que os divirtais!.
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lunes, 22 de octubre de 2007
jueves, 18 de octubre de 2007
Turno 57: Lessons learned
Esta semana hemos alcanzado simultáneamente el turno 57 en las partidas Luthiers y CDChurruca2. La primera empezó hace más de un año pero, debido al ritmo de un turno por semana adoptado desde el turno 30 y a los parones vacacionales, Churruca la ha alcanzado pese a haber empezado hace solo 7 meses.
Ya hemos hablado aquí de la enorme disimilitud entre ambas partidas debida a la gran diferencia en el nivel de Lebensraum de cada una: en Luthiers era bastante fácil hacerse bases autosuficientes o, como mucho, abastecidas por el planeta vecino, mientras que en Churruca cada base ha necesitado de una firme estructura comercial con media docena de planetas, e incluso con otras bases, para salir adelante.
Pero, al margen de las diferencias coyunturales, como las distintas versiones del PHost, las distintas listas, el límite de naves (999 vs. 499), las diferentes razas jugadas por cada uno y el papel de los novatos, hay una serie de factores que merece la pena aprender para el futuro:
Controlar al Borg
Sin duda, el punto fundamental. Luthiers ha sido una partida en la que se ha dejado campar al Borg a sus anchas. En gran parte se ha debido al bajo nivel de Lebensraum, pero también a una suicida política de alianzas. Pactar con el Borg es, sencillamente, un error, y creer que cambiarle naves por planetas repletos de colonos es una buena transacción comercial, una cagada.
En general, ninguna raza necesita varios HomeWorlds, con la excepción del Borg, que sin su capacidad de asimilación sería extraordinariamente débil en los primeros turnos. Salvo algún planeta de bovinoides estratégico o alguno de avianos/insectoides con buen gobierno, no hace falta plantar más de 1000 colonos en ningún sitio, por lo que cualquier raza puede expandirse fácilmente con buenos cargueros y manejando bien la economía del HomeWorld. Eso sí, es muy lento y deja las fronteras recién conquistadas algo desprotegidas. Pero no tengo dudas: es preferible protegerse con naves que con HomeWorlds.
Por otra parte, las naves del Borg son, eminentemente, para repartir hostias, por lo que está loco por conseguir naves de otros tipos (cloakers, anticloakers, terraformadoras, casinos o gravitónicas), aunque depende de la lista. Así pues, cualquier intercambio comercial con el Borg debería hacerse sobre la base de que para él esas naves son muy valiosas. Personalmente, sugiero conseguir del Borg naves con Chunnel antes que HomeWorlds.
Como prueba palpable de que controlar al Borg desde el principio evita males mayores, tenemos Churruca, en la que todas la razas impidieron simultáneamente la implantación de colonias (¿cepas?) Borg en sus territorios. La situación del Borg en Churruca es de clara debilidad, frente a un dominio absoluto e imparable en Luthiers.
Saber manejar a los Piratas
Otro punto en el que hemos podido observar grandes diferencias es en la actitud del Pirata en ambas partidas. En Churruca la presencia del Pirata es absolutamente irrelevante: ha robado un par de naves en toda la partida y se ha limitado a optimizar su imperio y a intercambiar naves con sus aliados. ¡Intercambiar naves en vez de robar! ¡Penitenciagite!
Por el contrario, en Luthiers tenemos a un Pirata absolutamente despiadado, frío, paciente, maquinador y eficaz. No hay que dejar de quitarse el sombrero por su artero robo de una Death Star Class Carrier cargada de fighters, pero sin desmerecer el asalto de decenas de naves menores de diversas razas. También participa en ataques de guerrillas y razzias capaces de volver loco a su enemigo.
¿Conclusión? Si eres el Pirata pórtate como tal, y si es tu vecino, trata de pactar con él desde el primer momento, pero no olvides sellar la frontera con minas y hacerte con protección anticloaker.
Ojo con los Lagartos
Los Lagartos son, por definición, una raza poderosa. En general, son autosuficientes para casi todo, por lo que no necesitan más que algún comercio menor. Además, pueden acceder temprano a grandes naves, por lo que sus enemigos lo tienen jodido para neutralizarles al principio de la partida.
Tanto en Luthiers como en Churruca hemos disfrutado de Lagartos que se han organizado en imperios sólidos, económicamente solventes y con importante potencia militar. En ambos casos han jugado un juego agresivo, despiadado con los vecinos más débiles, aunque conservador con los vecinos poderosos.
En este caso, la diferencia se ha plasmado en la elección del momento de lanzar una ofensiva contra los competidores. En Luthiers, el Lagarto se lanzó en plan kamikaze contra el Borg en el turno 42, con la esperanza de arrastrar al resto de razas en su cruzada para limitar el poder de aquél. El fracaso de esta blitzkrieg se debió a haber subestimado la inercia del Lebensraum, el vasallaje autoimpuesto de los aliados del Borg, y el efecto de las academias para subir la experiencia de las naves. Como efecto, el Lagarto ha sido desplazado como segunda potencia de la partida y relegado a una postura eminentemente defensiva. En Churruca, sin embargo, el Lagarto se ha mantenido líder en una especie de Guerra Fría contra la otra potencia, los Federales, sin visos de que finalmente acabe explotando en una Guerra Mundial, por lo que ganará la partida sin demasiado esfuerzo.
El efecto de las alianzas
Al final habrá que acabar dándole la razón al maestro Naranjito, y confirmar que las alianzas, en particular las alianzas totales preconcebidas, le quitan toda la gracia a la partida. Reconozcámoslo: tanto Churruca como Luthiers han sido partidas de 2 equipos que han batallado uno contra otro. El ganador ha sido el equipo que mejor se ha organizado y/o el que ha captado mejores jugadores.
Aunque está por ver qué pasaría en un juego en el que haya 3 equipos, es preferible iniciar las partidas sin alianzas previas, y limitando las alianzas del juego a fronteras con los vecinos en los primeros turnos, intercambios comerciales puntuales durante las fases de expansión, y colaboraciones militares cuando lleguen las guerras tras alcanzarse el tope de naves. De este modo, se limita la posibilidad de que una raza se aproveche de alianzas ventajosas para conseguir vasallos, y se fomenta la autonomía y la tensión fronteriza. Ni que decir tiene que un universo con un nivel alto de Lebensraum ayuda.
Las potencias intermedias
No hay que olvidar, por último, el importante papel que juegan en una partida las razas que se mantienen en el centro de la tabla, lo suficientemente poderosas como para haber sobrevivido a la aniquilación de los débiles, pero sin la suficiente infraestructura económico-militar para liderar la partida.
La experiencia de Luthiers y Churruca nos muestra que las principales potencias de una partida necesitan el apoyo de estas intermedias para lograr el triunfo final. Si la potencia mayor juega bien sus cartas, puede tomar a las menores como vasallos o como punta de lanza para hostigar a su enemigo. De este modo, va minando el imperio del otro sin arriesgar su valioso PtScore. Pero las potencias menores tienen en sus manos decidir la partida, pues no deberían sentirse obligadas a ser fiel a su vasallaje si observan que la potencia feudal no se implica en las batallas. Una traición (¿una revolución tal vez?) de una potencia vasalla sobre su potencia feudal, puede causar un terrible daño a esta, sobre todo si ha tenido que confiar importantes recursos o ubicaciones en su estrategia. Un asunto que nos ha quedado por explorar en estas partidas es precisamente el fomento de las traiciones, el uso de buenas redes de espionaje y la articulación de agentes dobles.
Ya hemos hablado aquí de la enorme disimilitud entre ambas partidas debida a la gran diferencia en el nivel de Lebensraum de cada una: en Luthiers era bastante fácil hacerse bases autosuficientes o, como mucho, abastecidas por el planeta vecino, mientras que en Churruca cada base ha necesitado de una firme estructura comercial con media docena de planetas, e incluso con otras bases, para salir adelante.
Pero, al margen de las diferencias coyunturales, como las distintas versiones del PHost, las distintas listas, el límite de naves (999 vs. 499), las diferentes razas jugadas por cada uno y el papel de los novatos, hay una serie de factores que merece la pena aprender para el futuro:
Controlar al Borg
Sin duda, el punto fundamental. Luthiers ha sido una partida en la que se ha dejado campar al Borg a sus anchas. En gran parte se ha debido al bajo nivel de Lebensraum, pero también a una suicida política de alianzas. Pactar con el Borg es, sencillamente, un error, y creer que cambiarle naves por planetas repletos de colonos es una buena transacción comercial, una cagada.
En general, ninguna raza necesita varios HomeWorlds, con la excepción del Borg, que sin su capacidad de asimilación sería extraordinariamente débil en los primeros turnos. Salvo algún planeta de bovinoides estratégico o alguno de avianos/insectoides con buen gobierno, no hace falta plantar más de 1000 colonos en ningún sitio, por lo que cualquier raza puede expandirse fácilmente con buenos cargueros y manejando bien la economía del HomeWorld. Eso sí, es muy lento y deja las fronteras recién conquistadas algo desprotegidas. Pero no tengo dudas: es preferible protegerse con naves que con HomeWorlds.
Por otra parte, las naves del Borg son, eminentemente, para repartir hostias, por lo que está loco por conseguir naves de otros tipos (cloakers, anticloakers, terraformadoras, casinos o gravitónicas), aunque depende de la lista. Así pues, cualquier intercambio comercial con el Borg debería hacerse sobre la base de que para él esas naves son muy valiosas. Personalmente, sugiero conseguir del Borg naves con Chunnel antes que HomeWorlds.
Como prueba palpable de que controlar al Borg desde el principio evita males mayores, tenemos Churruca, en la que todas la razas impidieron simultáneamente la implantación de colonias (¿cepas?) Borg en sus territorios. La situación del Borg en Churruca es de clara debilidad, frente a un dominio absoluto e imparable en Luthiers.
Saber manejar a los Piratas
Otro punto en el que hemos podido observar grandes diferencias es en la actitud del Pirata en ambas partidas. En Churruca la presencia del Pirata es absolutamente irrelevante: ha robado un par de naves en toda la partida y se ha limitado a optimizar su imperio y a intercambiar naves con sus aliados. ¡Intercambiar naves en vez de robar! ¡Penitenciagite!
Por el contrario, en Luthiers tenemos a un Pirata absolutamente despiadado, frío, paciente, maquinador y eficaz. No hay que dejar de quitarse el sombrero por su artero robo de una Death Star Class Carrier cargada de fighters, pero sin desmerecer el asalto de decenas de naves menores de diversas razas. También participa en ataques de guerrillas y razzias capaces de volver loco a su enemigo.
¿Conclusión? Si eres el Pirata pórtate como tal, y si es tu vecino, trata de pactar con él desde el primer momento, pero no olvides sellar la frontera con minas y hacerte con protección anticloaker.
Ojo con los Lagartos
Los Lagartos son, por definición, una raza poderosa. En general, son autosuficientes para casi todo, por lo que no necesitan más que algún comercio menor. Además, pueden acceder temprano a grandes naves, por lo que sus enemigos lo tienen jodido para neutralizarles al principio de la partida.
Tanto en Luthiers como en Churruca hemos disfrutado de Lagartos que se han organizado en imperios sólidos, económicamente solventes y con importante potencia militar. En ambos casos han jugado un juego agresivo, despiadado con los vecinos más débiles, aunque conservador con los vecinos poderosos.
En este caso, la diferencia se ha plasmado en la elección del momento de lanzar una ofensiva contra los competidores. En Luthiers, el Lagarto se lanzó en plan kamikaze contra el Borg en el turno 42, con la esperanza de arrastrar al resto de razas en su cruzada para limitar el poder de aquél. El fracaso de esta blitzkrieg se debió a haber subestimado la inercia del Lebensraum, el vasallaje autoimpuesto de los aliados del Borg, y el efecto de las academias para subir la experiencia de las naves. Como efecto, el Lagarto ha sido desplazado como segunda potencia de la partida y relegado a una postura eminentemente defensiva. En Churruca, sin embargo, el Lagarto se ha mantenido líder en una especie de Guerra Fría contra la otra potencia, los Federales, sin visos de que finalmente acabe explotando en una Guerra Mundial, por lo que ganará la partida sin demasiado esfuerzo.
El efecto de las alianzas
Al final habrá que acabar dándole la razón al maestro Naranjito, y confirmar que las alianzas, en particular las alianzas totales preconcebidas, le quitan toda la gracia a la partida. Reconozcámoslo: tanto Churruca como Luthiers han sido partidas de 2 equipos que han batallado uno contra otro. El ganador ha sido el equipo que mejor se ha organizado y/o el que ha captado mejores jugadores.
Aunque está por ver qué pasaría en un juego en el que haya 3 equipos, es preferible iniciar las partidas sin alianzas previas, y limitando las alianzas del juego a fronteras con los vecinos en los primeros turnos, intercambios comerciales puntuales durante las fases de expansión, y colaboraciones militares cuando lleguen las guerras tras alcanzarse el tope de naves. De este modo, se limita la posibilidad de que una raza se aproveche de alianzas ventajosas para conseguir vasallos, y se fomenta la autonomía y la tensión fronteriza. Ni que decir tiene que un universo con un nivel alto de Lebensraum ayuda.
Las potencias intermedias
No hay que olvidar, por último, el importante papel que juegan en una partida las razas que se mantienen en el centro de la tabla, lo suficientemente poderosas como para haber sobrevivido a la aniquilación de los débiles, pero sin la suficiente infraestructura económico-militar para liderar la partida.
La experiencia de Luthiers y Churruca nos muestra que las principales potencias de una partida necesitan el apoyo de estas intermedias para lograr el triunfo final. Si la potencia mayor juega bien sus cartas, puede tomar a las menores como vasallos o como punta de lanza para hostigar a su enemigo. De este modo, va minando el imperio del otro sin arriesgar su valioso PtScore. Pero las potencias menores tienen en sus manos decidir la partida, pues no deberían sentirse obligadas a ser fiel a su vasallaje si observan que la potencia feudal no se implica en las batallas. Una traición (¿una revolución tal vez?) de una potencia vasalla sobre su potencia feudal, puede causar un terrible daño a esta, sobre todo si ha tenido que confiar importantes recursos o ubicaciones en su estrategia. Un asunto que nos ha quedado por explorar en estas partidas es precisamente el fomento de las traiciones, el uso de buenas redes de espionaje y la articulación de agentes dobles.
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miércoles, 19 de septiembre de 2007
Roles en Churruca
Cada raza tiene su sitio y por suerte o por desgracia en Churruca estos sitios están excesivamente marcados.
Por un lado tenemos a la potencia económica por excelencia: los federales, que a pesar de las grandes perspectivas iniciales han perdido la hegemonía del ecocluster en manos de los aplicados lagartos.
Los federales no han conseguido levantar un imperio absoluto a pesar de empezar teniendo el imperio más prometedor desde un punto de vista económico. En el lado militar, solo podemos hablar de una nave perdida inútilmente contra el colono; es más, parece ser que no fue un fallo de cálculo federal como así pensaron sus dirigentes, pues dicen las malas lenguas que el colono preparó una estrategía para destruir esa nave fronteriza y controlar el contrabando en la zona.
Por otro lado tenemos a los lagartos, su potencial y puntuación no radica en lo que es inherente a su raza sino por la simbiosis que mantiene con el cyborg, habiendo conseguido crear una nueva raza de robots lagartos.
Por desgracia para ellos, su mayor fuerza y potencial: el combate y el ataque terrestre es un mero desconocido.
Por otro lado, tenemos al cyborg, que ha sido visto por los demás habitantes como una plaga y han frenado su avance por miedo a ellos.
Sumando y sumando llegamos a los colonos, que se ha comportado como una raza puramente militar. No hay más que hablar salvo sus cifras: homeworlds destruidos: 2.
Otra raza que ha intentado seguir la estela de los colonos, pero sin su éxito son los cristales. La intención ha sido buena, ha ofrecido importante información confidencial a los colonos sobre el imperio de los Kaisers, asi mismo ha ayudado militar y logisticamente en la caída del imperio fascista, pero poco más. Sin embargo, una chispa de esperanza está puesta en ellos, pues se prevé una de las razas de más crecimiento y la que posiblemente pueda ver la luz del tunel y dar por finalizado este ecocluster.
Por último y no menos importante, está el grupo de los piratas. Lejos de su esencia, su mayor virtud reside en las alianzas y en una diplomacia basada en el respecto y la tolerancia. Lejos quedaron atrás las fiestas y las borracheras características de un pueblo agresivo y hostil.
Dicen las malas lenguas que en el planeta Tierra, en los albores del siglo XXI las naciones se comportaban igual:
Federales
Rol: el capitalista porque todo lo basa en la economía
Símil: mismamente el japonés
Lagartos
Rol: el acojonao
Símil: serían como los chinos que van creciendo y creciendo económicamente, pero se les teme también militarmente
Cyborg
Rol: el apestado porque se le intenta echar de todos los lados
Símil: más que una nación sería un campamento de refugiados, dada su poca importancia
Colonos
Rol: el agresivo
Símil: pues cualquier país desgraciadamente
Cristales
Rol: el currito porque ayuda y ayuda pero se lleva poca tajada
Símil: españa, que se mete en guerras y guerras pero no pasa de un asalto a la isla perejil
Piratas
Rol: el diplomático
Símil: como la ONU por lo del plan observador
Por un lado tenemos a la potencia económica por excelencia: los federales, que a pesar de las grandes perspectivas iniciales han perdido la hegemonía del ecocluster en manos de los aplicados lagartos.
Los federales no han conseguido levantar un imperio absoluto a pesar de empezar teniendo el imperio más prometedor desde un punto de vista económico. En el lado militar, solo podemos hablar de una nave perdida inútilmente contra el colono; es más, parece ser que no fue un fallo de cálculo federal como así pensaron sus dirigentes, pues dicen las malas lenguas que el colono preparó una estrategía para destruir esa nave fronteriza y controlar el contrabando en la zona.
Por otro lado tenemos a los lagartos, su potencial y puntuación no radica en lo que es inherente a su raza sino por la simbiosis que mantiene con el cyborg, habiendo conseguido crear una nueva raza de robots lagartos.
Por desgracia para ellos, su mayor fuerza y potencial: el combate y el ataque terrestre es un mero desconocido.
Por otro lado, tenemos al cyborg, que ha sido visto por los demás habitantes como una plaga y han frenado su avance por miedo a ellos.
Sumando y sumando llegamos a los colonos, que se ha comportado como una raza puramente militar. No hay más que hablar salvo sus cifras: homeworlds destruidos: 2.
Otra raza que ha intentado seguir la estela de los colonos, pero sin su éxito son los cristales. La intención ha sido buena, ha ofrecido importante información confidencial a los colonos sobre el imperio de los Kaisers, asi mismo ha ayudado militar y logisticamente en la caída del imperio fascista, pero poco más. Sin embargo, una chispa de esperanza está puesta en ellos, pues se prevé una de las razas de más crecimiento y la que posiblemente pueda ver la luz del tunel y dar por finalizado este ecocluster.
Por último y no menos importante, está el grupo de los piratas. Lejos de su esencia, su mayor virtud reside en las alianzas y en una diplomacia basada en el respecto y la tolerancia. Lejos quedaron atrás las fiestas y las borracheras características de un pueblo agresivo y hostil.
Dicen las malas lenguas que en el planeta Tierra, en los albores del siglo XXI las naciones se comportaban igual:
Federales
Rol: el capitalista porque todo lo basa en la economía
Símil: mismamente el japonés
Lagartos
Rol: el acojonao
Símil: serían como los chinos que van creciendo y creciendo económicamente, pero se les teme también militarmente
Cyborg
Rol: el apestado porque se le intenta echar de todos los lados
Símil: más que una nación sería un campamento de refugiados, dada su poca importancia
Colonos
Rol: el agresivo
Símil: pues cualquier país desgraciadamente
Cristales
Rol: el currito porque ayuda y ayuda pero se lleva poca tajada
Símil: españa, que se mete en guerras y guerras pero no pasa de un asalto a la isla perejil
Piratas
Rol: el diplomático
Símil: como la ONU por lo del plan observador
miércoles, 29 de agosto de 2007
La Conferencia de Yalta
El pasado martes se celebró informalmente en las dependencias del Almirantazgo de la Flota Bucanera del pueblo Orion lo que podría desembocar en una auténtica Conferencia de Yalta en el Universo Churruca.
Dada la situación de incertidumbre en la que se ha sumido el Echo Cluster, los Capitanes Generales de los Ejércitos aún en liza por el control del Universo han decidido dar el paso de poner orden antes de que la situación desemboque en un caos inasumible para las potencias.
En la mesa de negociaciones se sentaron representantes de los Bucaneros Orioni, de la Silicatura Tholiana, del Gran Ejército Popular Ofidio y de la Autoridad Colonial del Archiducado, si bien se dejaron caer insinuaciones de invitar en próximas reuniones a una delegación de la Federación do Pazos Galegos, ausente en esta ocasión.
El propósito de la reunión no era otro que sentar las bases de futuras negociaciones que permitan mantener ordenado el crecimiento socioeconómico de las cinco potencias del Echo Cluster y tratar así de evitar una catástrofe humanitaria, aunque se oyeron voces (en particular, por parte del Archiducado y de los Tholianos) favorables a fomentar conflictos armados de diversa magnitud en una suerte de catarsis de la que surja un Universo regido por un poder fuerte.
En lo que, sin embargo, coincidieron todos, es en la necesidad de aplacar las intenciones expansionistas de los Estados Emergentes, incluyendo, llegado el caso, la devastación de sus incipientes imperios y el genocidio generalizado. Ninguno de los diplomáticos presentes parecía temer una condena por delitos de lesa humanidad.
El diálogo encalló cuando comenzó la negociación para que las potencias se repartieran los futuros despojos de los Estados Emergentes, si bien las fuentes consultadas por este periódico apuntan a que las futuras reuniones puedan ser más fructíferas.
La reunión se cerró sin los habituales conflictos diplomáticos y se confirma que todas las delegaciones retornaron sanas y salvas a sus planetas de origen, incluidas las que viajaron sin protección cloak.
Dada la situación de incertidumbre en la que se ha sumido el Echo Cluster, los Capitanes Generales de los Ejércitos aún en liza por el control del Universo han decidido dar el paso de poner orden antes de que la situación desemboque en un caos inasumible para las potencias.
En la mesa de negociaciones se sentaron representantes de los Bucaneros Orioni, de la Silicatura Tholiana, del Gran Ejército Popular Ofidio y de la Autoridad Colonial del Archiducado, si bien se dejaron caer insinuaciones de invitar en próximas reuniones a una delegación de la Federación do Pazos Galegos, ausente en esta ocasión.
El propósito de la reunión no era otro que sentar las bases de futuras negociaciones que permitan mantener ordenado el crecimiento socioeconómico de las cinco potencias del Echo Cluster y tratar así de evitar una catástrofe humanitaria, aunque se oyeron voces (en particular, por parte del Archiducado y de los Tholianos) favorables a fomentar conflictos armados de diversa magnitud en una suerte de catarsis de la que surja un Universo regido por un poder fuerte.
En lo que, sin embargo, coincidieron todos, es en la necesidad de aplacar las intenciones expansionistas de los Estados Emergentes, incluyendo, llegado el caso, la devastación de sus incipientes imperios y el genocidio generalizado. Ninguno de los diplomáticos presentes parecía temer una condena por delitos de lesa humanidad.
El diálogo encalló cuando comenzó la negociación para que las potencias se repartieran los futuros despojos de los Estados Emergentes, si bien las fuentes consultadas por este periódico apuntan a que las futuras reuniones puedan ser más fructíferas.
La reunión se cerró sin los habituales conflictos diplomáticos y se confirma que todas las delegaciones retornaron sanas y salvas a sus planetas de origen, incluidas las que viajaron sin protección cloak.
martes, 5 de junio de 2007
Recordando a Luthiers
Parece que nuestras partidas son muy similares. Como se puede observar el Borg tiene una gran diferencia con la siguiente raza en número de planetas (además creo que los Lizards son sus aliados).
Por lo que para evitar que nos pase como en Luthiers (habría acabado hace bastantes turnos con la condición de finalización que tenemos en churruca y el Borg podría atacar a todas las demás razas a al vez) la Federación ha decidido iniciar la erradicación de los Borg de cuantos planetas le sea posible. La Federación hace una llamamiento al resto de razas a unirse a la campaña (no tiene especial interés en quedarse con los planetas Borg que se podrían traspasar a las razas que contribuyeran en la campaña).
Por lo que para evitar que nos pase como en Luthiers (habría acabado hace bastantes turnos con la condición de finalización que tenemos en churruca y el Borg podría atacar a todas las demás razas a al vez) la Federación ha decidido iniciar la erradicación de los Borg de cuantos planetas le sea posible. La Federación hace una llamamiento al resto de razas a unirse a la campaña (no tiene especial interés en quedarse con los planetas Borg que se podrían traspasar a las razas que contribuyeran en la campaña).
lunes, 4 de junio de 2007
Agresión vs. Misión de Paz
Una representación pájara ha cruzado el territorio cristal con tan mala fortuna de caer en una gran tela de araña.
Este hecho aislado ha sido visto por el gran consejo como una acto de agresión manifiesto y una cuadrilla de aguerridos hombres se dirige a la zona para remolcar el gorrioncillo al hangar principal.
Sin embargo, los asesores diplomáticos insisten en que podría tratarse de algún mecanismo de exploración científico no tripulado, si bien, la cúpula militar discrepa del hecho debido al mecanismo de ocultación rudimentario empleado.
Desde el palacio se está preparando un borrador de conciliación con el imperio pájarillo, si bien cabe destacar como puntos fuertes e inamovibles los siguientes:
- la sonda científica pasará a manos cristales ipso facto para su posterior estudio
- cualquier otra caravana pajarilla que deba de atravesar el imperio cistal deberá ir debidamente identificada y con un salvoconducto emitido por el gobierno cristal. Asimismo debería cumplir las leyes cristales que prohiben expresamente cualquier tipo de mecanismo de ocultación en el territorio nacional.
Este hecho aislado ha sido visto por el gran consejo como una acto de agresión manifiesto y una cuadrilla de aguerridos hombres se dirige a la zona para remolcar el gorrioncillo al hangar principal.
Sin embargo, los asesores diplomáticos insisten en que podría tratarse de algún mecanismo de exploración científico no tripulado, si bien, la cúpula militar discrepa del hecho debido al mecanismo de ocultación rudimentario empleado.
Desde el palacio se está preparando un borrador de conciliación con el imperio pájarillo, si bien cabe destacar como puntos fuertes e inamovibles los siguientes:
- la sonda científica pasará a manos cristales ipso facto para su posterior estudio
- cualquier otra caravana pajarilla que deba de atravesar el imperio cistal deberá ir debidamente identificada y con un salvoconducto emitido por el gobierno cristal. Asimismo debería cumplir las leyes cristales que prohiben expresamente cualquier tipo de mecanismo de ocultación en el territorio nacional.
viernes, 18 de mayo de 2007
¡¡¡ Gloria a Naranjito I, rey de los cristales!!!
Estoy triste, el imperio cristal se desploma. Mucho tiempo ha pasado ya desde aquellos días en que los aguerridos cristalillos eran temidos en medio mundo. Ahora, sin embargo, las razas vecinas compiten con obtener sus recursos y sodomizar al pueblo cristal.
Aun así, puedo dislumbrar algo de luz al fondo de este largo y tenebroso túnel. Gracias a un pequeño grupo de patriotas, que no solo han capturado una nave con dos preciosos motores gravitonic, apta para los más sublimes robos, sino que este mismo grupo le ha tendido una trampa a una torpedera con la más alta tecnología en camuflaje, lista para pasar a la acción.
Por fin, Naranjito I, ocupa el lugar que se merece en la historia cristalina.
Aun así, puedo dislumbrar algo de luz al fondo de este largo y tenebroso túnel. Gracias a un pequeño grupo de patriotas, que no solo han capturado una nave con dos preciosos motores gravitonic, apta para los más sublimes robos, sino que este mismo grupo le ha tendido una trampa a una torpedera con la más alta tecnología en camuflaje, lista para pasar a la acción.
Por fin, Naranjito I, ocupa el lugar que se merece en la historia cristalina.
martes, 8 de mayo de 2007
Primeras escaramuzas en Churruca
Sólo han transcurrido 14 turnos y ya comienzan los primeros enfrentamientos en Churruca. Hablo de ganar planetas echando más colonos de los que tenía el primer propietario. Las razas quieren definir sus fronteras y entra dentro de lo previsible disputar planetas fronterizos. Está la lógica posición de "este planeta te lo quito porque está cerca de mi cluster y no quiero tenerte cerca", y también la no menos natural de "a ver por qué me atacas, cuando yo llegué primero al planeta y yo a ti no te he atacado".
También se ven naves que han llegado a planetas colonizados, con la sana intención de investigar y colonizar, y que no se sabe muy bien si en el próximo turno soltarán colonos o no. Esto supondría comenzar el conflicto en una fase inicial del juego, donde en general no hay una flota importante de guerra ni niveles tecnológicos muy altos en las bases. En los próximos turnos veremos.
Sin embargo, no se tienen noticias de que las razas hayan comenzado a viajar por los agujeros de gusano.
Y, finalmente, se confirma que la Federación despega directa a dominar el universo, en gran parte ayudada por la abundancia de recursos minerales y monetarios de su lugar de origen y, por qué no, por su habilidad en los primeros turnos.
A ver qué nos depara el horóscopo para el siguiente turno.
También se ven naves que han llegado a planetas colonizados, con la sana intención de investigar y colonizar, y que no se sabe muy bien si en el próximo turno soltarán colonos o no. Esto supondría comenzar el conflicto en una fase inicial del juego, donde en general no hay una flota importante de guerra ni niveles tecnológicos muy altos en las bases. En los próximos turnos veremos.
Sin embargo, no se tienen noticias de que las razas hayan comenzado a viajar por los agujeros de gusano.
Y, finalmente, se confirma que la Federación despega directa a dominar el universo, en gran parte ayudada por la abundancia de recursos minerales y monetarios de su lugar de origen y, por qué no, por su habilidad en los primeros turnos.
A ver qué nos depara el horóscopo para el siguiente turno.
viernes, 27 de abril de 2007
Churruca ha muerto
Duele decir que el fin de Churruca ha llegado después de 12 turnos, pero así es.
Se han detectado más de 25 agujeros de gusano en Churruca, cada cual más grande, concéntricos y repartidos por todos los puntos del universo, incluidos aquellos lugares sin civilizaciones avanzadas.
Es inviable continuar así la partida ya que en cualquier turno pueden llegar al homeworld de muchas personas varias razas a la vez, eso si no aparece el homeworld a 10000 años luz de su ubicación original.
Una partida puede soportar algún agujero de gusano, pero no está cantidad y de este tamaño que garantiza que perdurarán hasta el final de la partida.
Yo particularmente no puede continuar esta partida de este modo así que estoy dispuesto a dejarla tal y como está. En cualquier caso, y por si hubiese sido un error en la entrega de turnos he finalizado mi turno como es menester y os animo a todos a que escaneeis los agujeros de gusano (misión sensor sweep + Fcode WRS) y el próximo viernes decidimos la medida a tomar.
Como punto de partida, propongo finalizar esta y comenzar una nueva partida planetaria al estilo de Luthiers que seguro que lo conseguimos replicar. Si esto fuese inviable, la otra opción sería apuntarnos a una partida preconfigurada de planets server en cuanto esté disponible para todos, pero hay que ser muy muy rápidos y estar pendientes.
Se han detectado más de 25 agujeros de gusano en Churruca, cada cual más grande, concéntricos y repartidos por todos los puntos del universo, incluidos aquellos lugares sin civilizaciones avanzadas.
Es inviable continuar así la partida ya que en cualquier turno pueden llegar al homeworld de muchas personas varias razas a la vez, eso si no aparece el homeworld a 10000 años luz de su ubicación original.
Una partida puede soportar algún agujero de gusano, pero no está cantidad y de este tamaño que garantiza que perdurarán hasta el final de la partida.
Yo particularmente no puede continuar esta partida de este modo así que estoy dispuesto a dejarla tal y como está. En cualquier caso, y por si hubiese sido un error en la entrega de turnos he finalizado mi turno como es menester y os animo a todos a que escaneeis los agujeros de gusano (misión sensor sweep + Fcode WRS) y el próximo viernes decidimos la medida a tomar.
Como punto de partida, propongo finalizar esta y comenzar una nueva partida planetaria al estilo de Luthiers que seguro que lo conseguimos replicar. Si esto fuese inviable, la otra opción sería apuntarnos a una partida preconfigurada de planets server en cuanto esté disponible para todos, pero hay que ser muy muy rápidos y estar pendientes.
martes, 24 de abril de 2007
291 turnos
Hoy he cumplido la friolera de 291 turnos en Planets Server con unas estadísticas mejores de las que podría esperar dada la dedicación empleada. Además, hay que mencionar que no me he saltado ningun turno de esos 291.
Ahora bien, parece ser que en la partida de Churruca, es la segunda vez que alguien sufre algun problema para entregar el turno o cree haberlo hecho bien y no es así.
Realemente, desconozco los motivos exactos, pero parece raro pensar que pueda deberse a un fallo en el servidor ya que se trata de un servidor windows totalmente operativo, asi que os animo a que prestéis más atención a la hora de subir o enviar los turnos.
Por otro lado, la partida de Churruca está muy abierta aún, a pesar de que ya hay personas que están despegando debido a la suerte inicial, aunque el tiempo pondrá a cada uno en sus sitio.
Tengo muchas esperanzas puestas en Churruca, bueno, matizando tengo dos esperanzas puestas en Churruca.
La primera de ellas, que es la única esperanza que pongo al resto de las partidas, es divertirme un rato y aprender el máximo posible.
Pero en Churruca hay una esperanza más, y es conseguir que aquellas razas que valoran más los puntos que la propia diversión suya y del resto de razas (incluídos los novatos) queden mal posicionados en el ranking final. Llamadme Robin Huv o lo que querais, pero es asín.
Ahora bien, parece ser que en la partida de Churruca, es la segunda vez que alguien sufre algun problema para entregar el turno o cree haberlo hecho bien y no es así.
Realemente, desconozco los motivos exactos, pero parece raro pensar que pueda deberse a un fallo en el servidor ya que se trata de un servidor windows totalmente operativo, asi que os animo a que prestéis más atención a la hora de subir o enviar los turnos.
Por otro lado, la partida de Churruca está muy abierta aún, a pesar de que ya hay personas que están despegando debido a la suerte inicial, aunque el tiempo pondrá a cada uno en sus sitio.
Tengo muchas esperanzas puestas en Churruca, bueno, matizando tengo dos esperanzas puestas en Churruca.
La primera de ellas, que es la única esperanza que pongo al resto de las partidas, es divertirme un rato y aprender el máximo posible.
Pero en Churruca hay una esperanza más, y es conseguir que aquellas razas que valoran más los puntos que la propia diversión suya y del resto de razas (incluídos los novatos) queden mal posicionados en el ranking final. Llamadme Robin Huv o lo que querais, pero es asín.
miércoles, 18 de abril de 2007
Alianzas en Churruca
Ahora que ya se empieza a tener claro quién es quién, de qué lado está cada uno y sobre todo dónde situarnos todos, cosa que por cierto desvirtua un poco la partida, ha llegado el momento de empezar a plantearse el hecho de hacer alianzas.
Para empezar tenemos a los piratas, que me han ofrecido una alianza y hay que pensarselo ya que no hay naves más golosas que las meteors. Sin embargo, es cierto que soy en gran medida uno de sus enemigos naturales, ya que mis campos de minas web son los únicos que puede detener las meteor sin destruirlas. En este sentido, como para los piratas, los enemigos más difíciles serían y por este orden:
- pájaros, ya que para un pirata es imposible robar una nave cloak
- robots, por su campos de minas 4x, aunque ande andarán
- cristales, ya que los campos de minas web son difíciles de atravesar y de eliminar
- Fed y lagartos, que tienen las anti-cloak
Por la disposición de los piratas, es presumible que va a tener complicado su expansión por la zona y, aunque los Fed son desde antes de empezar la partida sus aliados, es de esperar que los pájaros y los lagartos no cedan a sus pretensiones imperialistas y mercantilistas.
Retomando la situación de los cristales, el sitio inicial es complicado ya que, aunque puede fácilmente parar a las razas cloack que tiene como vecinos, por otro lado tiene a las razas de figthers más importantes, con una cantidad descomunal de láseres que pueden barrer los campos de minas como el que espanta moscas con el rabo.
Esta situación hace bastante inestable la zona, además de punto de encuentro entre las razas de fighters y las cloack y zona de guerra por excelencia.
Valorando los pros y los contras, lo ideal sería disponer de una alianza con alguna raza de fighters, lo que haría impenetrable el potencial cristal, así que desde este momento, los cristales mandan a sus embajadores para colmar de regalos y de promesas a los vecinos todo poderosos.
Para empezar tenemos a los piratas, que me han ofrecido una alianza y hay que pensarselo ya que no hay naves más golosas que las meteors. Sin embargo, es cierto que soy en gran medida uno de sus enemigos naturales, ya que mis campos de minas web son los únicos que puede detener las meteor sin destruirlas. En este sentido, como para los piratas, los enemigos más difíciles serían y por este orden:
- pájaros, ya que para un pirata es imposible robar una nave cloak
- robots, por su campos de minas 4x, aunque ande andarán
- cristales, ya que los campos de minas web son difíciles de atravesar y de eliminar
- Fed y lagartos, que tienen las anti-cloak
Por la disposición de los piratas, es presumible que va a tener complicado su expansión por la zona y, aunque los Fed son desde antes de empezar la partida sus aliados, es de esperar que los pájaros y los lagartos no cedan a sus pretensiones imperialistas y mercantilistas.
Retomando la situación de los cristales, el sitio inicial es complicado ya que, aunque puede fácilmente parar a las razas cloack que tiene como vecinos, por otro lado tiene a las razas de figthers más importantes, con una cantidad descomunal de láseres que pueden barrer los campos de minas como el que espanta moscas con el rabo.
Esta situación hace bastante inestable la zona, además de punto de encuentro entre las razas de fighters y las cloack y zona de guerra por excelencia.
Valorando los pros y los contras, lo ideal sería disponer de una alianza con alguna raza de fighters, lo que haría impenetrable el potencial cristal, así que desde este momento, los cristales mandan a sus embajadores para colmar de regalos y de promesas a los vecinos todo poderosos.
Churruca, Luthiers y demás desventuras.
Ayer martes llegaron los turnos de Churruca y de Luthiers.
Considero que sería ideal cambiar el turno de Luthiers a los miércoles ya que no hay ninguna necesidad de tener los dos el mismo día, aunque esto es cosa del señor dictador y master de la partida.
En cuanto a lo que nos concierne, hoy quería meditar sobre ambas partidas y mi evolución en ellas.
Realmente hay poco que decir de la partida de Churruca que acaba de empezar y aún estamos intentando situarnos en el mapa, aunque si bien ya tengo localizados a todos los vecinos perfectamente porque van dejando los restos de combustible quemado y ..., claro, uno que tiene espías en todas partes, hasta en el infierno donde los voy a mandar a todos.

En cualquier caso lo importante es dar las gracias al azar por haber situado como vecino al facha, puesto que detrás de esa "fachada" se esconde el rebelde de Luthiers y es de esperar que quiera tomar represalias. Por lo tanto, podemos esperar una buena partida, llena de fructíferas y entretenidas escaramuzas y sobre todo muy animada. El tiempo lo dirá.
En cuanto a Luthiers, cada semana que transcurre el fin está más cerca. En estos momentos sigo con los dos frentes abiertos: tanto el del rebelde (si es que se le puede llamar frente) y el nuevo frente, que por el movimiento de tropas enemigo acaba de dejar de ser meras escaramuzas.
Con el rebelde de momento no tengo problemas, ya que aparentemente mi nivel de construcción de naves de guerra duplica el suyo, con lo que puedo mantener su frente suficientemente protegido. El frente facha puede llegar a ser más problemático ya que los fachas actualmente tienen más potencial bélico que yo (según ptscore) y por desgracia para mi sus vecinos son hermanitas de la caridad: el pájaro que aún no termina de centrarse en la partida o de sabe de qué va esto y el borg, alias Māhatma L. Gandhi. Además, no creo que con mi crecimiento actual pueda pararles durante mucho tiempo y me tendré que centrar en ir minando la zona y esperar a ver que se me echa encima.
El problema parece que va a empezar por otro sitio. Se de buena tinta, que el borg va a empezar a hacer pequeñas escaramuzas por mis territorios y es probable que o bien le planto cara, lo que no es sencillo en estos momentos o va a frenar de golpe mi lentísima expansión. Espero que si alguien quiere llamarse aliado mío o desea algún trato de favor, ya sea en esta o venideras partiduquis considere el momento para de una vez por todas plantarle cara al borg.
En cualquier caso, venderé muy cara mi derrota.
Considero que sería ideal cambiar el turno de Luthiers a los miércoles ya que no hay ninguna necesidad de tener los dos el mismo día, aunque esto es cosa del señor dictador y master de la partida.
En cuanto a lo que nos concierne, hoy quería meditar sobre ambas partidas y mi evolución en ellas.
Realmente hay poco que decir de la partida de Churruca que acaba de empezar y aún estamos intentando situarnos en el mapa, aunque si bien ya tengo localizados a todos los vecinos perfectamente porque van dejando los restos de combustible quemado y ..., claro, uno que tiene espías en todas partes, hasta en el infierno donde los voy a mandar a todos.

En cualquier caso lo importante es dar las gracias al azar por haber situado como vecino al facha, puesto que detrás de esa "fachada" se esconde el rebelde de Luthiers y es de esperar que quiera tomar represalias. Por lo tanto, podemos esperar una buena partida, llena de fructíferas y entretenidas escaramuzas y sobre todo muy animada. El tiempo lo dirá.
En cuanto a Luthiers, cada semana que transcurre el fin está más cerca. En estos momentos sigo con los dos frentes abiertos: tanto el del rebelde (si es que se le puede llamar frente) y el nuevo frente, que por el movimiento de tropas enemigo acaba de dejar de ser meras escaramuzas.
Con el rebelde de momento no tengo problemas, ya que aparentemente mi nivel de construcción de naves de guerra duplica el suyo, con lo que puedo mantener su frente suficientemente protegido. El frente facha puede llegar a ser más problemático ya que los fachas actualmente tienen más potencial bélico que yo (según ptscore) y por desgracia para mi sus vecinos son hermanitas de la caridad: el pájaro que aún no termina de centrarse en la partida o de sabe de qué va esto y el borg, alias Māhatma L. Gandhi. Además, no creo que con mi crecimiento actual pueda pararles durante mucho tiempo y me tendré que centrar en ir minando la zona y esperar a ver que se me echa encima.
El problema parece que va a empezar por otro sitio. Se de buena tinta, que el borg va a empezar a hacer pequeñas escaramuzas por mis territorios y es probable que o bien le planto cara, lo que no es sencillo en estos momentos o va a frenar de golpe mi lentísima expansión. Espero que si alguien quiere llamarse aliado mío o desea algún trato de favor, ya sea en esta o venideras partiduquis considere el momento para de una vez por todas plantarle cara al borg.
En cualquier caso, venderé muy cara mi derrota.
viernes, 13 de abril de 2007
Encuesta de satisfacción de CHURRUCA
Se propone una encuesta de satisfacción con los resultados de Churruca hasta ahora.
Las respuestas se valorarán del 0 al 10 (muy descontento - muy contento).
Los apartados son los siguientes:
A- Presencia de nativos en planetas (si hay o no hay)
B- Cantidad de nativos en los planetas donde los hay
C- Calidad de nativos en planetas (si hay o no amorfos, si hay bovinoides-insectoides-avianos, el gobierno que tienen, ...)
D- Temperatura de los planetas
E- Cantidad de mineral en los planetas
F- Dispersión de mineral en los planetas (si un planeta tiene bien de un mineral pero está seco de otro u otros, ...)
G- Cercanía de los planetas (si para moverte de uno a otro tienes que recorrer mucho, o si tienes que salir al espacio y que te vean)
Ahí van los resultados del Lagarto:
A- 4
B- 3
C- 3
D- 4
E- 2
F- 2
G- 5
¡Anímate y participa!
Las respuestas se valorarán del 0 al 10 (muy descontento - muy contento).
Los apartados son los siguientes:
A- Presencia de nativos en planetas (si hay o no hay)
B- Cantidad de nativos en los planetas donde los hay
C- Calidad de nativos en planetas (si hay o no amorfos, si hay bovinoides-insectoides-avianos, el gobierno que tienen, ...)
D- Temperatura de los planetas
E- Cantidad de mineral en los planetas
F- Dispersión de mineral en los planetas (si un planeta tiene bien de un mineral pero está seco de otro u otros, ...)
G- Cercanía de los planetas (si para moverte de uno a otro tienes que recorrer mucho, o si tienes que salir al espacio y que te vean)
Ahí van los resultados del Lagarto:
A- 4
B- 3
C- 3
D- 4
E- 2
F- 2
G- 5
¡Anímate y participa!
lunes, 9 de abril de 2007
Churruca: Leña al Fuego
Dicen las malas lenguas que se había acordado pasar a un turno por semana en los puentes. Esto no cabe duda que así se acordó.
Ahora bien, hay dos posturas encontradas a la hora de acordar si en Semana Santa se debería de haber detenido:
1º) Semana Santa es una fiesta de 4 días, pero nunca tiene días intermedios con lo que no se hace puente
2º) Al hablar de puente se daba por entendido que se incluia la Semana Santa.
La octava acepción de puente según la RAE es la siguiente:
8. Día o días que entre dos festivos o sumándose a uno festivo se aprovechan para vacación.
Por lo tanto, nos encontramos ante el primer caso, aunque yo desde luego había dado por sentado que se iba a hacer el segundo tratamiento.
Cambiando de tema, creo que se debería de hacer una colecta porque aún no tenemos premio para el ganador; propongo un saco de pipas para honor del nombre de la partida.
Ahora bien, hay dos posturas encontradas a la hora de acordar si en Semana Santa se debería de haber detenido:
1º) Semana Santa es una fiesta de 4 días, pero nunca tiene días intermedios con lo que no se hace puente
2º) Al hablar de puente se daba por entendido que se incluia la Semana Santa.
La octava acepción de puente según la RAE es la siguiente:
8. Día o días que entre dos festivos o sumándose a uno festivo se aprovechan para vacación.
Por lo tanto, nos encontramos ante el primer caso, aunque yo desde luego había dado por sentado que se iba a hacer el segundo tratamiento.
Cambiando de tema, creo que se debería de hacer una colecta porque aún no tenemos premio para el ganador; propongo un saco de pipas para honor del nombre de la partida.
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