miércoles, 31 de octubre de 2007

Fin de una partida

Hasta ahora el final de una partida ha estado decantado por un número finito de turnos o la consecución de un objetivo como puede ser 125 planetas durante diez turnos.

Esta situación provoca diversas anomalías y hábitos que hacen a veces que los últimos turnos las partidas puedan ser algo más aburridos.

Por ello propondría un sistema de misiones similar al risk, en el que cada jugador tendría una misión concreta que nadie más conocería.

Por ejemplo, se me ocurren a bote pronto las siguientes misiones que serían sorteadas aleatoriamente y sin conocimiento de los demás.

1) Eliminar todas las bases de la raza X y que el número de naves de guerra de la raza Y no supere de 30.

2) Conseguir 150 planetas y que la raza Z no tenga más de 40.

3) Eliminar la raza T y construir 50 bases.

Esta es la idea, ya solo faltaría definir con exactitud las misiones, buscar un método aleatorio de sorteo y encontrar 11 personas que se apuntasen a este reto.

lunes, 29 de octubre de 2007

Las Razas de Nativos (I): Los Bovinoides

De todos es sabido que el desarrollo de una raza depende en gran medida de los nativos que habitan en sus planetas.

Vamos a empezar una serie de artículos destinados a engrandecer las virtudes de cada una de ellas y como no podía ser menos hay que empezar por la más buscada de todas:
Los Bovinoides





La característica principal de esta raza es que son unos
trabajadores natos lo que les convierte en los nativos ideales ya que permiten generar supplies (1 supply por cada 100 nativos y un colono). A su vez y con la simple ayuda de una nave del tipo Merlin se pueden generar minerales (3 supplies => 1 mineral).

Debido a estos motivos hay que evitar que un planeta de este estilo desaparezca en manos de los odiosos cyborg, ya que sería un notable deseperdicio si fuese asimilado.

Recapitulando, no hay que verlos como unos violentos o guerreros, sino más bien como simples curritos.

A continuación os dejo unas fotos tomadas en un planeta repleto de bovinoides para que los conozcais mejor.

Mujer Bovinoide
Actor Bovinoide
Mimo Bovinoide
Torero Bovinoide
Bovinoide en carnaval

jueves, 25 de octubre de 2007

La verdad sobre el cambio climático

Ni CO2, ni efecto invernadero, ni agujero de la capa de ozono: el verdadero motivo de que la temperatura de la Tierra haya aumentado unos cuantos grados en los últimos años es, obviamente, que una avanzadilla de la Cristalidad Tholiana ha puesto en órbita de nuestro planeta una Hellfire Class Frigate que, poco a poco, lo convertirá en un puto desierto en el que los tholianitos retozarán alegres.
Además, contamos entre nosotros con líderes claramente bovinoides que, si por ellos fuera, dejarían que la invasión Tholiana nos pasara por lo alto. Casi ná.

lunes, 22 de octubre de 2007

Desarrollo final en churruca

Parece que a la Federación la van a barrer. No habrá oposición a tal barrida por varios motivos.

- La partida está finalizando y me importa más bien poco la posición final.
- Preparar una buena defensa requiere tiempo y planificación.
- Tengo otras partidas en las que todavía hay vida e interes.
- Tengo otros juegos online (World in Conflict y Guild Wars) y un solo jugador (Medieval II Total War y su ampliación y Half-Life 2) a los que me apetece más jugar.
- Tengo algunas películas que ir a ver al cine, además de alguna serie (Day Break y Stargate Atlantis) que estoy siguiendo en la TV.

Resumiendo, es probable que la mayor parte de mis turnos de aquí al final tengan pocos comandos. El que está subido tiene 30 y no creo que pueda subir ninguna modificación hoy.

¡Que os divirtais!.

domingo, 21 de octubre de 2007

Obsesión

Estaba yo ayer jugando con mi hija, con unos cochecitos a pilas que tiene. Uno de ellos no funcionaba del todo bien, porque la pila no hacía buen contacto. El caso es que al cabo del rato, el coche se puso a funcionar por fin.
- Mira papá, ¡el coche rojo ya funciona! - exclamó mi hija.
- ¡Anda! - respondí yo - ¿Y quién lo ha arreglado?
- No sé, se habrá arreglado solo...


... Y en ese momento me tuve que morder la lengua para no decir: "¡Coño! ¡El puto cochecito ese tiene un hull Borg, con RepairShip!!!!"

jueves, 18 de octubre de 2007

Turno 57: Lessons learned

Esta semana hemos alcanzado simultáneamente el turno 57 en las partidas Luthiers y CDChurruca2. La primera empezó hace más de un año pero, debido al ritmo de un turno por semana adoptado desde el turno 30 y a los parones vacacionales, Churruca la ha alcanzado pese a haber empezado hace solo 7 meses.
Ya hemos hablado aquí de la enorme disimilitud entre ambas partidas debida a la gran diferencia en el nivel de Lebensraum de cada una: en Luthiers era bastante fácil hacerse bases autosuficientes o, como mucho, abastecidas por el planeta vecino, mientras que en Churruca cada base ha necesitado de una firme estructura comercial con media docena de planetas, e incluso con otras bases, para salir adelante.
Pero, al margen de las diferencias coyunturales, como las distintas versiones del PHost, las distintas listas, el límite de naves (999 vs. 499), las diferentes razas jugadas por cada uno y el papel de los novatos, hay una serie de factores que merece la pena aprender para el futuro:

Controlar al Borg

Sin duda, el punto fundamental. Luthiers ha sido una partida en la que se ha dejado campar al Borg a sus anchas. En gran parte se ha debido al bajo nivel de Lebensraum, pero también a una suicida política de alianzas. Pactar con el Borg es, sencillamente, un error, y creer que cambiarle naves por planetas repletos de colonos es una buena transacción comercial, una cagada.
En general, ninguna raza necesita varios HomeWorlds, con la excepción del Borg, que sin su capacidad de asimilación sería extraordinariamente débil en los primeros turnos. Salvo algún planeta de bovinoides estratégico o alguno de avianos/insectoides con buen gobierno, no hace falta plantar más de 1000 colonos en ningún sitio, por lo que cualquier raza puede expandirse fácilmente con buenos cargueros y manejando bien la economía del HomeWorld. Eso sí, es muy lento y deja las fronteras recién conquistadas algo desprotegidas. Pero no tengo dudas: es preferible protegerse con naves que con HomeWorlds.
Por otra parte, las naves del Borg son, eminentemente, para repartir hostias, por lo que está loco por conseguir naves de otros tipos (cloakers, anticloakers, terraformadoras, casinos o gravitónicas), aunque depende de la lista. Así pues, cualquier intercambio comercial con el Borg debería hacerse sobre la base de que para él esas naves son muy valiosas. Personalmente, sugiero conseguir del Borg naves con Chunnel antes que HomeWorlds.
Como prueba palpable de que controlar al Borg desde el principio evita males mayores, tenemos Churruca, en la que todas la razas impidieron simultáneamente la implantación de colonias (¿cepas?) Borg en sus territorios. La situación del Borg en Churruca es de clara debilidad, frente a un dominio absoluto e imparable en Luthiers.

Saber manejar a los Piratas
Otro punto en el que hemos podido observar grandes diferencias es en la actitud del Pirata en ambas partidas. En Churruca la presencia del Pirata es absolutamente irrelevante: ha robado un par de naves en toda la partida y se ha limitado a optimizar su imperio y a intercambiar naves con sus aliados. ¡Intercambiar naves en vez de robar! ¡Penitenciagite!
Por el contrario, en Luthiers tenemos a un Pirata absolutamente despiadado, frío, paciente, maquinador y eficaz. No hay que dejar de quitarse el sombrero por su artero robo de una Death Star Class Carrier cargada de fighters, pero sin desmerecer el asalto de decenas de naves menores de diversas razas. También participa en ataques de guerrillas y razzias capaces de volver loco a su enemigo.
¿Conclusión? Si eres el Pirata pórtate como tal, y si es tu vecino, trata de pactar con él desde el primer momento, pero no olvides sellar la frontera con minas y hacerte con protección anticloaker.

Ojo con los Lagartos
Los Lagartos son, por definición, una raza poderosa. En general, son autosuficientes para casi todo, por lo que no necesitan más que algún comercio menor. Además, pueden acceder temprano a grandes naves, por lo que sus enemigos lo tienen jodido para neutralizarles al principio de la partida.
Tanto en Luthiers como en Churruca hemos disfrutado de Lagartos que se han organizado en imperios sólidos, económicamente solventes y con importante potencia militar. En ambos casos han jugado un juego agresivo, despiadado con los vecinos más débiles, aunque conservador con los vecinos poderosos.
En este caso, la diferencia se ha plasmado en la elección del momento de lanzar una ofensiva contra los competidores. En Luthiers, el Lagarto se lanzó en plan kamikaze contra el Borg en el turno 42, con la esperanza de arrastrar al resto de razas
en su cruzada para limitar el poder de aquél. El fracaso de esta blitzkrieg se debió a haber subestimado la inercia del Lebensraum, el vasallaje autoimpuesto de los aliados del Borg, y el efecto de las academias para subir la experiencia de las naves. Como efecto, el Lagarto ha sido desplazado como segunda potencia de la partida y relegado a una postura eminentemente defensiva. En Churruca, sin embargo, el Lagarto se ha mantenido líder en una especie de Guerra Fría contra la otra potencia, los Federales, sin visos de que finalmente acabe explotando en una Guerra Mundial, por lo que ganará la partida sin demasiado esfuerzo.

El efecto de las alianzas
Al final habrá que acabar dándole la razón al maestro Naranjito, y confirmar que las alianzas, en particular las alianzas totales preconcebidas, le quitan toda la gracia a la partida. Reconozcámoslo: tanto Churruca como Luthiers han sido partidas de 2 equipos que han batallado uno contra otro. El ganador ha sido el equipo que mejor se ha organizado y/o el que ha captado mejores jugadores.
Aunque está por ver qué pasaría en un juego en el que haya 3 equipos, es preferible iniciar las partidas sin alianzas previas, y limitando las alianzas del juego a fronteras con los vecinos en los primeros turnos, intercambios comerciales puntuales durante las fases de expansión, y colaboraciones militares cuando lleguen las guerras tras alcanzarse el tope de naves. De este modo, se limita la posibilidad de que una raza se aproveche de alianzas ventajosas para conseguir vasallos, y se fomenta la autonomía y la tensión fronteriza. Ni que decir tiene que un universo con un nivel alto de Lebensraum ayuda.

Las potencias intermedias
No hay que olvidar, por último, el importante papel que juegan en una partida las razas que se mantienen en el centro de la tabla, lo suficientemente poderosas como para haber sobrevivido a la aniquilación de los débiles, pero sin la suficiente infraestructura económico-militar para liderar la partida.
La experiencia de Luthiers y Churruca nos muestra que las principales potencias de una partida necesitan el apoyo de estas intermedias para lograr el triunfo final. Si la potencia mayor juega bien sus cartas, puede tomar a las menores como vasallos o como punta de lanza para hostigar a su enemigo. De este modo, va minando el imperio del otro sin arriesgar su valioso PtScore. Pero las potencias menores tienen en sus manos decidir la partida, pues no deberían sentirse obligadas a ser fiel a su vasallaje si observan que la potencia feudal no se implica en las batallas. Una traición (¿una revolución tal vez?) de una potencia vasalla sobre su potencia feudal, puede causar un terrible daño a esta, sobre todo si ha tenido que confiar importantes recursos o ubicaciones en su estrategia. Un asunto que nos ha quedado por explorar en estas partidas es precisamente el fomento de las traiciones, el uso de buenas redes de espionaje y la articulación de agentes dobles.